The Sands of Grief
Avant-Propos
Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/
Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/
Intrigue:
Nous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à ressusciter sa bien-aimée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête en effet à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort, à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne sera pas totalement écoulé (il faut penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.
Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjuguant son caractère délétère qui sape la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap, dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo, et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…
1: Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’une dent pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée.
2: Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.
Avis:
Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire. Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants…to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéressent la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Histoires, où il a tout à fait sa place).
Fluff:
Glymmsforge : Une cité de Sigmar située dans le Royaume de Shyish. La ville s’organise en districts en forme de cercles concentriques, s’étalant depuis le portail des royaumes de Shimmergate. Elle accueille la forteresse de Stormkeep ainsi que le Collège d’Améthyste. Le lac de Glass Mere est situé à l’intérieur de la ville. Le Mausolée des Saints Célestes est la clé de la longévité de Glymmsforge. Ce sanctuaire à la forme d’une étoile à 12 branches rassemble les reliques de douze créatures magiques, dont l’aura repousse les créatures morts-vivantes. Une tranchée de sable enchanté complète la protection de la cité, qui est entourée par le Désert de Zircona.
Wanderers : Ils favorisent les couleurs neutres pour leurs vêtements (vert et gris surtout) et portent des armures de bronze. Les Aelves ont moins besoin de dormir que les autres races (rq : un somme toutes les 72 heures leur suffit).
Prince Maesa (équipement) : Il possède une épée magique et buveuse d’âmes, la Chanson d’Epine (Song of Thorns).
Sablier de vie : Permet à son porteur de devenir immortel. Il faut pour celà recueillir tout son sable de vie, jusqu’au dernier grain, dans les déserts de Shyish. Une fois cette tâche complétée, retourner le sablier avant qu’il ne se vide prolongera l’existence de l’individu.
Cherche-âme : Compas enchanté, qui peut détecter l’âme (ou le sable de vie) d’une personne à de grandes distances. Il doit être aiguillé par une relique provenant de l’être recherché.
Divers : L’eau tirée des puits de vie de Ghyran permet de revivifier celui qui la boit. Indispensable pour qui voyage dans les déserts de Shyish.