The Last Son of Dorn

De Les Archives Infinies
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Par Gilian

Avant-Propos

David Guymer revient une deuxième et dernière fois dans cette série, alors que son premier roman servait de bascule entre la première partie de la série et la seconde partie, cette fois il fait suite à l’introduction de la Deathwatch et des sœurs du silence par Annandale dans le volume précèdent. Après la présentation d’Annandale c’est à Guymer de les montrer en action.

L’histoire du livre

Avec les Kill Teams de la Deathwatch et les sœurs du silence, Koorland décide de retourner sur Ullanor pour réussir là où Vulkan a échoué : tuer la bête… Mais est ce vraiment possible ?

L’histoire avec un grand H

Avec la Deathwatch sous ses ordres et le renseignement fourni par le magos Lorentis, Koorland a organisé une attaque sur trois mondes où la guerre fait rage pour capturer des sorciers Orks et essayer de trouver comment retourner le pouvoir de la Waaagh contre les Orks.

L’opération est minutée minutieusement mais, les Spaces Marines ayant subi de lourdes pertes, Koorland a besoin de l’aide des Hauts Seigneurs de Terra pour assurer l’intendance des opérations de la Deathwatch.
Mais aucun Haut Seigneur ne veut s’engager à ses côtés et, en désespoir de cause, il trouve un compromis avec l’inquisition. L’inquisition va s’occuper de l’intendance de la Deathwatch et en échange, l’inquisition en prendra le contrôle sous l’autorité des Hauts Seigneurs de Terra.

Seul Mesring, en proie a la folie, veut s’opposer à tout ça. Mais il a complètement perdu la tête et prêche la supériorité des Orks sur l’humanité. Il est promptement exécuté par Koorland qui nomme Vangorich Haut Seigneur de Terra en remplacement de l’Ecclesiarque.

Après un test grandeur nature sur Incus Maximal et le massacre de plusieurs dizaines de milliers d’Orks en faisant exploser un seul psyker, Koorland décide de passer à la phase finale de son plan. Il réunit la Deathwatch, le reste du dernier rempart et chapitres de Space Marines, fait venir les unités restantes du mechanicus et de la garde impériale et se prépare à partir une nouvelle fois pour Ullanor. Mais cette fois, il sera accompagné des sœurs du silence.

Le plan d’attaque est relativement simple, une fois arrivés dans le système d’Ullanor, les Kill Teams de la Deathwatch doivent débarquer et créer une brèche dans les défenses orbitales en détruisant les canons au sol.
Après quoi les forces impériales débarqueront et fonceront vers le temple Ork.
Tout cela ne serait qu’une feinte, au même moment une unité d’une trentaine de membres sélectionnés spécialement et commandée par Koorland se téléportera dans le temple et ira directement attaquer la bête.
Pour tuer la bête, Koorland veut utiliser un des psyker Ork reconditionné pour le faire détonner à coté du boss Ork et le tuer.

La première partie du plan se déroule comme prévu et même si la téléportation est un peu déviée par les boucliers révulser des Orks, tout se passe plus ou moins comme le plan jusqu’au moment du combat contre la bête.
La bête et plus forte que prévu et la résistance Ork aussi, les pertes des Space Marines sont effroyables mais après un dur combat, la bête finit par être mise à mort.

Mais alors que les survivants impériaux pensent avoir gagné, une autre bête entre en scène et s’avance pour les massacrer. C’est à ce moment que Koorland comprend qu’ils ont tous fait une erreur… Il n’y a pas une bête mais six, une par grande tribu Ork… Et apparemment celle qui vient de faire son apparition est bien plus puissante que celle qui vient d’être tuée.

Le nouveau venu massacre littéralement Koorland avant de partir en riant…

L’imperium était revenu sur Ullanor et avait encore perdu…

Personnages

Koorland : Le dernier des Fils de Dorn a enfin pris la mesure de son rôle, il est le chef de l’Imperium et il dirige la force d’expédition contre Ullanor comme un véritable chef de guerre. Alors que la première fois si Vulkan n’avait pas été là, la premiere offensive n’aurait servi a rien, cette fois il est a l’apogée de sa forme, il dirige tout, il a tout prévu (sauf l’imprévisible).
Et paradoxalement il va mourir, tué par le véritable chef de guerre Ork…

Les Orks

Avant l’éveil de la bête, on savait comment se développait les Orks. En général, un chef prend le contrôle d’une bande, et commence à engranger les victoires, plus il gagne plus sa bande grossit et plus les Orks sont attirés vers lui. S'il arrive à gagner suffisamment en puissance, il déclenche une Waaagh et peut même finir par contrôler un empire.
C’est généralement à ce moment que les choses tournent mal, soit l’empire s’effondre sur lui-même à cause des luttes intestines inhérente aux Orks soit les Orks ont les yeux plus gros que le ventre et finissent par être vaincus par un ennemi trop fort pour eux.

Maintenant imaginons que rien n’entrave l’évolution des Orks (c’est sur cette idée qu’est écrit l’éveil de la bête).
Les Orks se sont réappropriés Ullanor, ils ont appris de leurs défaites et ont commencé à se multiplier. L’Imperium trop occupé à faire la guerre au chaos et par les luttes de pouvoir au sein des Hauts Seigneurs de Terra n’a pas vu la menace grandir. Et les rares qui en ont été conscients on préféré essayer d’en tirer profit plutôt que de prévenir l’Imperium.
Les Orks ont donc pu prospérer, envahir des mondes en saccager d’autres et grossir en force.

On sait que plus les Orks sont nombreux plus leur compréhension de la technologie est grande et plus ils deviennent ingénieux. Mais leur société reste toujours basée sur la force et la violence. Seulement, arrivé à un certain niveau de taille, un empire a besoin d’autre chose que de guerriers et la « conscience Ork » ou « l’ingéniosité Ork » je ne sais pas trop comment l’appeler commence à développer d’autres traits de personnalité et d’autres « métiers » comme des interprètes ou des diplomates.

Au final, les Ork d’Ullanor même s’ils sont dirigés par le plus grand des chefs de clan (sûrement le chef du clan Goff), ils ont à leur tête une sorte de conseil constitué des six chefs de clan (Goff, Snakebite, Evil Sunz, Bad Moons, Blood Axes, Deathskulls) représentants chacune des facettes de la « civilisation Ork ».

L’inquisition

Encore une fois, les auteurs laissent traîner quelques miettes avec l’inquisiteur Veritus.
Cette fois, après une discussion avec Wienand où il parle de réorganiser l’inquisition et de créer des ordres rassemblant les inquisiteurs qui ont des objectifs communs, Veritus nous apprend l’existence d’un chapitre de Space Marines basé sur Titan et ayant une fonction assez spéciale.
Bien sûr, on aura tous reconnu les Chevaliers Gris.

Conclusion

David Guymer ne se débrouille pas trop mal avec la situation qu’on lui a donnée. Par contre, à force de rendre les Orks aussi forts et invincibles, on arrive à deux romans de la fin de la série et l’Imperium n’a aucune chance de s’en sortir.
D’ailleurs, depuis le début, l’Imperium n’a aucune chance de s’en sortir, la seule raison qui fait que les Orks n’ont pas gagné c’est que les Orks n’essaient pas de gagner ce qui est totalement idiot…
En fait, si on me permet le parallèle, on se retrouve avec un empire Ork semblable à celui des hommes, dirigé par une « bête » qui a les mêmes travers que l’Empereur de son vivant, elle ne finit pas les choses avant de passer à autre chose.
Alors David Guymer montre des Orks qui jouent avec les humains en les faisant tomber dans un piége mais qui, au final, ne les exterminent pas et les laissent partir. Après, on ne peut pas trop lui imputer ça, vu que c’est la même chose depuis dix volumes mais au final ça nuit au roman.