Rules of Engagement

De Les Archives Infinies
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Par Gilian

L’histoire du livre

Guilliman encore sous le choc des combats sur Calth est en train d’écrire son grand Œuvre : l’Imperium Secundus le codex Astartes.

L’histoire avec un grand H

Alors que l’imperium s’effondre autour de lui ; Guilliman c’est enfermer pour finir d’écrire le Codex Astartes, livre de route devant servir à montrer le chemin aux futur space marine.
Dans le même temps nous suivons Remus Ventanus dans une série de bataille contre les forces hérétiques qui se sont tourné contre l’empereur de l’humanité.
Et à chaque bataille le codex lui apporte la solution sauf à la dernière bataille ou il est vaincu par Horus en personne.
Bien entendu toutes ces batailles sont des simulations pour permettre à Guilliman de mettre au point les bases tactiques de l’utilisation des chapitres.
Mais ce n’est pas la seul chose sur laquelle travail le primarque, il a aussi un plan qui doit sauver l’humanité. Oui l’humanité pas forcement l’empire mais l’empereur lui pardonnera parce que c’est ce qu’il y’a de mieux a faire.
C’est sur ces paroles bien mystérieuse que ce termine notre récits.

Personnages

Roboute Guilliman : l’hérésie d’Horus vient a peine de commencé il n’y a eu que deux affrontement majeur, Istvaan et Calth et il a déjà décidé que c’était perdu. Et en bon gestionnaire a déjà trouvé une feinte. Il va créer son propre imperium. C’est à se demander s’il n’est pas aussi hérétique qu’Horus…

Remus Ventanus : Capitaine de la 4eme compagnie des Ultramarine et héro de Calth. Il a été choisit par Guilliman pour l’aider dans la création du Codex parce qu’il a toujours été réputé indépendant et faisant preuve d’initiative a la tête de ces Fauteur de Trouble de la 4eme. Mais il est totalement subjuguer par son primarque et du coup ne fait preuve d’aucune initiative.
(Il va devenir un personnage récurant de l’univers d’Abnett et McNeill)

Le Codex Astartes

Ça à rien à voir avec l’hérésie d’Horus mais dans le sang d’Iax, le Chapelain Kastor nous parle des controverses entre traditionnalistes qui lisent le codex à la lettre et progressistes qui pensent que le codex n’est qu’une aide mais pas un dogme. Il parle aussi de Guilliman de retour dans le Sombre Imperium et qui est presque traité comme un hérétique par les traditionnalistes.

Conclusion

Bonne nouvelle d’introduction qui nous offre un petit spoil de Calth avec le nom d’un des héros du futur roman (mais c’est facile quand on est pote avec l’auteur^^). Et qui introduit les prémisses de la deuxième sécession que va subir l’imperium.
Je n’ai trouvé que deux points faible a cette nouvelle, la bataille contre les salamanders qui nous fait tout de suite comprendre que y’a un souci.
Et Guilliman qui demande une obéissance aveugle a ces fils et quarante pages plus tard il veut qu’ils fassent preuves d’initiative…. Ça doit être dur d’avoir un primarque lunatique.

Par Schattra

Avant-Propos

Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/

Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/

Intrigue

Nous retrouvons le premiarque de la classe, Roboute Guilliman, en train d’écrire (quelle surprise) dans son bureau, situé au cœur de son palais résidentiel sur Macragge. Le manuscrit (dans tous les sens du terme) sur lequel il travaille actuellement, et qu’il considère déjà comme son chef d’œuvre, n’est autre que le Codex Astartes, que les derniers événements de l’Hérésie, et notamment l’attaque des Word Bearers sur Calth1, l’ont convaincu de terminer séance tenante, quand bien même les demandes d’audience de la part de ses Maîtres de Chapitre ne cessent de s’abattre sur la permanence téléphonique du patron des 500 Mondes. Qu’importe que sa Légion ait pris un méchant coup dans le nez, que la Croisade des Ombres soit en train de ravager Ultramar, ou même qu’Horus poursuive son chemin vers Terra, tant qu’à faire. Qu’importe aussi que Guilliman passe pour un despote demeuré auprès de ses hommes par son mutisme persistant2 en cette période de troubles. Rob’ est persuadé que l’Imperium de son Père est bon pour la décharge, mais espère que son prochain bouquin parviendra à sauvegarder les idéaux sur lesquels le rêve paternel a été bâti. Ce qui est vendre la peau de MoM avant qu’il ne soit mort, pour sûr, et limite hérétique sur les bords, tout comme les deux mots que Guiliman inscrit en tête d’un nouveau chapitre de son magnum opus : « Imperium Secundus »…


Nous partons ensuite sur les traces de Remus Ventanus, Capitaine de la 4ème Compagnie des Ultramarines, aussi appelée la Troublesome 4th (la SEGPA du Segmentum, en VF), alors qu’il mène ses hommes dans ce que la nouvelle présente comme « l’engagement #94 ». Tiens tiens, faudrait-il y voir un message caché par ce coquin de McNeill ? Seul l’avenir nous le dira (mais, oui, évidemment)… Les Ultras défendent Talassar contre un assaut de la Death Guard, dont la fameuse tenacité pose beaucoup de problèmes à nos bleusailles. Pour ne rien arranger, les hommes de Ventanus sont tenus d’appliquer les commandements tactiques donnés par le Primarque, sans possibilité d’y déroger. Une hérésie (wait…) pour les esprits libres de la 4ème, dont le point de vue est abondamment relayé par le Sergent Barkha à son Capitaine. Mais Ventanus, assagi par les événements de Calth, se conforme aux instructions, et commet l’impensable pour un être (masculin) normalement constitué : il se réfère à la notice d’utilisation. C’est beau la post-humanité, tout de même. Résultat des courses : les affreux de Mortarion finissent par être vaincus, de façon un peu miraculeuse pour un observateur lambda, mais qui fait au contraire beaucoup de sens pour notre héros, qui reste admiratif devant le génie de Guili.


Nous enchaînons ensuite les batailles à travers les 500 mondes, Ventanus et ses frères se frottant aux World Eaters sur Prandium, puis aux Salamanders sur Quintarn. Car oui, les Salamanders ont rejoint le Maître de Guerre. À moins que. À MOINS QUE… Bref. À chaque fois, le même schéma se répète : Ventanus parvient à arracher la victoire des griffes de la défaite en appliquant scrupuleusement les instructions du patron, malgré les protestations outrées de la part de ses collègues et équipes devant ce qu’ils considèrent, en pauvres normies qu’ils sont, comme des ordres dénués de raison. La leçon est claire : Roboute a plié le wargame, et il suffit désormais de choisir parmi les menus déroulants mémorisés par son beta testeur de choc Ventanus pour vaincre l’adversaire. Cependant, lors du dernier affrontement de la série victorieuse de la 4ème Compagnie, qui prend place sur Macragge et oppose les Ultramarines aux Sons of Horus menés par leur Pôpa en personne, notre fringant Capitaine s’aperçoit dans la douleur que, malgré son respect absolu des consignes, il ne peut empêcher les hérétiques de prendre la capitale planétaire, et consigner ainsi Ultramar aux livres d’histo- et mettre fin à sa série de victoires personnelles. Car, évidemment, toutes ces batailles n’étaient que de simulations grandeur nature organisées par Guilliman3 pour peaufiner ‘La Guerre pour les Nuls’, et les Ultramarines ont bien sûr le temps et les ressources nécessaires pour faire du paintball à grande échelle pendant que la galaxie brûle autour d’eux, haha.


La nouvelle se termine sur un dialogue entre Ventanus, chafouin d’avoir été mis en échec, et Guilliman, à l’esprit occupé par son projet d’OPA « amicale » sur les 500 mondes, résumant parfaitement la position du Primarque : il faut appliquer scrupuleusement le Codex Astartes parce qu’il prévoit tout, sauf dans les cas où ce n’est pas le cas, et où il est donc toléré d’improviser. C’est pour ça que Roboute a tenu à réaliser ses tests avec Ventanus, qui sait faire preuve d’indépendance… mais a été tellement obnubilé par les consignes qu’il n’a pas trouvé comment remporter cette dernière bataille. Ceci souligne l’importance pour les Ultramarines de ne jamais rien prendre pour argent comptant… sauf quand leur Primarque va dévoiler son futur projet secret, qu’il faudra alors appliquer sans réfléchir, même si cela mènera la Légion à être considérée comme traîtresse. Quelle clarté limpide. Guilliman aurait pu être ministre de l’Éducation Nationale, s’il était né un peu plus tôt. En tout cas, nos deux compères en viennent à espérer qu’ils se retrouveront face à Horus lorsque l’Hérésie arrivera à sa fin. Ce qui ne sera pas le cas, évidemment. C’est ça aussi, de faire des tournois de DoW IV en ligne au lieu d’aller aider son Pépé.


1: Petite remarque meta : au moment de l’écriture de cette nouvelle, la série n’avait pas encore abordé cette bataille (‘Know No Fear’ et ‘Mark of Calth’). McNeill se projette donc dans le futur.


2: Comme il le dit lui-même, l’obéissance aveugle de ses sbires lui suffit amplement. On se demande de qui il tient ça…


3: Qui met lui-même la griffe à la patte dans un souci d’authenticité, en endossant le rôle d’Horus dans la dernière simulation. Notons le très joli heaume qu’il portait à l’occasion, et/ou la fragilité psychologique de Ventanus, ému aux larmes par une barbute alors qu’il se fout d’avoir oublié ses parents.

Avis

Difficile d’évaluer ce ‘Rules of Engagement’ avec ma perspective de fluffiste averti, qui a lu ce texte pour la première fois en 2020, soit près de dix ans après sa publication dans le recueil Age of Darkness, et en savait donc « trop » sur certains aspects. Ainsi, la mention d’Imperium Secondus, balancée nonchalamment par McNeill en début de nouvelle, n’aurait certainement pas eu le même impact si j’avais pris connaissance de cette dernière avant que ce développement du background n’ait été présenté en détail par la Black Library. De la même manière, savoir ce qu’est le Codex Astartes peut gâcher un peu du suspens du récit, McNeill ne « révélant » à son public que les batailles menées par Ventanus sont factices qu’en conclusion de son texte, ce qu’un lecteur un minimum averti aura deviné bien plus tôt1 . Enfin, les pensées de traîtrise entretenues par Ventanus au cours de la nouvelle ne sont jamais clairement expliquées par l’auteur, ce qui laisse une zone d’ombre sur ‘Rules of Engagement’ peut-être pas voulue par McNeill. En effet, la seule fourberie d’importance à relever ici est le projet de sécession fomenté par Guilliman, mais dont il n’a mis personne au courant au moment où l’histoire se déroule. Tout cela reste donc bien mystérieux. Je dois donc me déclarer incompétent pour livrer un jugement impartial sur la qualité de ce texte, même si le plus gros problème que j’ai avec ce dernier (le globiboulga philosophique entourant le Codex Astartes, qu’il faut appliquer à la lettre sauf quand il ne le faut pas) est indépendant de la « temporalité de lecture » de cette nouvelle. Pour finir sur un point positif, j’ai toutefois apprécié la manière dont McNeill parvient à faire ressortir la manière dont les relations entre Légions loyalistes ont été ébranlées depuis le début de l’Hérésie, Ventanus n’ayant apparemment aucun problème à trouver des raisons de haïr les Salamanders2 , sans que ces braves amphibiens aient fait quoi que ce soit pour mériter une telle hargne. Comme on dit en Russie, le crapaud aimerait casser des noix, mais n’a pas de dent. Deal with it.


1 : Personnellement, je pense que McNeill a trop flirté avec la ligne blanche bleue en mettant en scène une bataille contre les Salamanders (dont on peine à imaginer comment les quelques survivants d’après Isstvan auraient réussi à mener une opération militaire contre Ultramar, et ce sans aborder le problème posé par ce retournement inédit d’une Légion loyaliste), puis en faisant participer « Horus » au siège de Macragge. Your are fake news, Graham !


2 : McNeill aurait pu poussé le bouchon un peu plus loin en mettant en scène l’affrontement « hérétique » ultime : Ultramarines vs Ultramarines. Ça aurait été intéressant.

Fluff

Ultramarines (Organisation) : Une Compagnie (au temps de la Grande Croisade) comporte 3.000 Space Marines.

Ultramarines (Personnages nommés) : Les Capitaines Honoria, Urath et Evexian des 23ème, 39ème et 7ème Compagnies.

Death Guard (Mentalité) : Les guerriers de Mortarion sont réputés pour ne jamais laisser retomber la pression et attaquer l’ennemi sans relâche une fois que la bataille est engagée.

Prandium : Surnommée la Belle Demoiselle (Fair Maiden) d’Ultramar, cette planète est considérée comme la plus belle des 500 mondes, à cause de ses magnifiques forêts, ses montagnes sculptées et ses lacs scintillants.

Quintarn : Monde agricole d’Ultramar. Comporte de grandes cités, appelées hydropolis, dont Idrisia.