Halls of Gold

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Avant-Propos

Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/

Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/

Intrigue:

Bjorgen Thundrik et ses profiteurs (de guerre) n’ont pas tardé à se rendre compte qu’aller piller Shadespire n’était pas une idée brillante. Echoués dans la cité miroir comme une baleine immortelle sur un banc de sable fragmentaire, les Kharadron ont fait l’horrible expérience de la malédiction katophrane, et sont tous morts et ressuscités plusieurs fois (huit, enfin peut-être, pour Thundrik) depuis leur entrée dans les faubourgs de la ville nagashisée. Alors que la folie qui les guette s’apprête à leur sauter dessus une bonne fois pour toute, et surtout sur Thundrik qui éprouve de grandes difficultés à garder son calme devant les pop up constants des anciens habitants de Shadespire dans le moindre tesson de verre, et leurs demandes incessantes d’éclats de shadeglass. Il n’y a pas écrit La Poste Carglass, non plus, ho.

Aussi, quand un portail vers un ailleurs certes inconnu et potentiellement dangereux, mais qui présente l’immense avantage d’être potentiellement loin d’ici, se met sur leur chemin, nos cinq Duardin (Thundrik, Drakkskewer, Ironhail, Alensen et Lund) n’hésitent pas longtemps avant de tenter leur chance. Il ne surprendra personne que la destination des nabots se trouve être Beastgrave, dont l’ambiance tamisée et nerveuse les change agréablement de la mornitude consommée de Shadespire. Ne sachant pas où ils ont atterri, les profiteurs partent explorer les souterrains, et, ô miracle, trouvent un tunnel qui les conduit à l’extérieur de la montagne. UNBELIEVABLE. Ce qui aurait pu être une série parfaite pour les Kharadron est toutefois interrompue par la mauvaise idée de Thundrik de revenir en arrière pour tenter de dégotter un trésor digne d’être ramené à Barak Narr, un équipage digne de ce nom ne pouvant pas rentrer bredouille au port. Son infaillible sixième sens d’aether chimiste ayant détecté de l’aether or dans l’atmosphère de Beastgrave, et confiant dans la capacité des Duardin de retrouver leur chemin vers la sortie dès que nécessaire, le capitaine convainc son équipage de ne pas l’abandonner, pour l’amour de Gold l’or.

L’intuition de Thundrik commence par payer lorsque la bande découvre dans une caverne un véritable magot laissé à l’abandon. Louche autant que suspect me direz-vous, et vous avez raison. Les Gitz de Zarbag (de vieilles connaissances de Shadespire) zonaient dans le coin et sont tout aussi attirés par le loot repéré par les profiteurs que ces derniers. La négociation à l’amiable que lui impose son adhésion au code des cieux n’ayant rien donné, Thundrik se voit contraint d’employer la manière forte pour défendre ses vues sur le magot, et lorsque la poussière et l’ambre finissent par retomber, il est le seul humanoïde debout. Pire que cela, le trésor que lui avait fait miroiter Beastgrave a disparu à 99% (il reste un petit lingot d’aether or en guise de lot de consolation), tout comme le tunnel menant à la sortie qu’il avait emprunté pour venir. Cela sent l’arnaque à plein nez, mon petit, non ? La nouvelle se termine toutefois avec la réincarnation réglementaire de son équipage, confirmant aux Duardin que comme dans le bouquin de Lampedusa qu’aucun d’eux n’a lu, il fallait bien que quelque chose change pour que tout reste pareil. Ici, le décor. Bienvenue à Beastgrave, moussaillons !

Avis:

Thomas Parrott traite son sujet avec sérieux et compétence dans ce ‘Halls of Gold’ qui se positionne parmi les meilleures soumissions siglées Warhammer Underworlds que j’ai pu lire à ce jour. Les raisons de cette réussite sont simples et peuvent être résumées par l’expression « contexte & continu ». Parrott prend en effet le temps d’expliquer d’où viennent les profiteurs avant d’arriver à Beastgrave, et comment ils s’y sont pris pour changer d’air, ce que tous les auteurs de la franchise n’ont pas pris le soin de faire, ou pas de façon très détaillée. On a également droit à une mise en scène plus inspirée que la moyenne du « piège » de Beastgrave, c’est-à-dire la réalisation par le héros qu’il est prisonnier de la montagne, sans espoir d’en sortir. Le fait que les profiteurs soient passés à un poil de barbe d’une rédemption miraculeuse, et aient été condamnés par leur avidité naturelle de Duardin, est tellement in character que l’on se doit d’attribuer quelques points de style à Parrott, qui réussit une fusion assez inspirée entre nouvelle d’action med-fan (mention honorable également à l’affrontement entre les deux bandes, qui est nerveux, sanglant, équilibré et plus prenant que beaucoup des échauffourées relatées dans le reste de ‘Direchasm’) et la fable philosophico-fluffique. 15 pages de bonne facture.