The Iron Promise

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Avant-Propos

Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/

Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/

Intrigue :

Vos Stalis, Dominar démotivé1, est envoyé avec sa bande de guerre par son cousin germain Mithraxes, s’enquérir de la raison de l’arrêt du versement de la dîme due aux Iron Golems par leurs alliés Duardin du Chaos. Traversant à pied les dangereuses Skullpike Mountaines, territoire de chasse de Harpies affamées et de Polypes Cristallins… déterminés, les Légionnaires finissent par arriver devant les portes du bastion de Khoragh Ar-Nadras Has’ut (à vos souhaits), où, devant l’absence de réponse à leurs coups de sonnettes, ils décident de camper en attendant qu’on vienne leur ouvrir. Parce que oui, on peut ressembler à une bouche d’incendie adepte de black metal, et avoir des manières. D’ailleurs, nos bidasses étaient en train de se livrer à leur activité favorite, le bivouac-philo, quand la grille de la forteresse s’est ouverte, invitant les hommes de main du parrain de Chamon à entrer.

Là, Vos et ses sous-fifres doivent d’abord faire face aux assauts patauds des nains de jardin d’un genre un peu spécial que leur hôte a disposé dans sa cour pour décourager les démarcheurs à domicile. Membre historique du FLNJ2, le fier Dominar n’a aucun mal à calmer les ardeurs tiédasses des Fyreslayers zombifiés de Droghar, qui finit par se présenter devant ses racketteurs protecteurs, escortés de deux Ocorps en guise de gardes du gors. Ou l’inverse. Bref. Droghar explique à l’envoyé de Mithraxes qu’il est tout à fait prêt à honorer sa parole et délivrer le chargement de minerai de fer dû aux Iron Golems, si ces derniers voulaient bien l’aider à venir à bout d’une nuisance étant venue nicher dans les niveaux inférieurs de sa forge. Malgré l’énergie employée, et les cohortes de sbires envoyées sur place, pour régler le problème, le monstre en question n’a pu être vaincu, ne laissant pas d’autres choix au maître des lieux que de condamner les issues de son propre bastion, et d’attendre l’arrivée de la Légion pour venir à bout de l’intrus. Poussé à agir par les piques envoyées par le roué nabot, Vos accepte de ramener la tête de l’empêcheur de forger en rond et entraîne sa fine équipe dans les ténèbres de la forteresse de Droghar, sans trop savoir ce qui les attend à l’intérieur…

…La surprise sera donc (presque) totale lorsque la bête en question se révélera être un Prosecutor (je pense, mais je ne suis pas expert en Stormcast Eternals) bien amoché, s’étant matérialisé dans la place à la suite de l’excavation par Dragoth d’une relique sigmarite dans les niveaux inférieurs de sa forteresse, autrefois siège d’une Loge Fyreslayers. Bloqué sur place, mais pas découragé pour autant de propager le message de Sigmar en ce lieu de ténèbres, Prozy s’est livré à une guérilla sanglante contre les contremaîtres et mercenaires de Droghar, libérant les esclaves de ce dernier au passage, et foutant suffisamment le boxon pour que ce dernier décide de boucler le périmètre pour arrêter les frais. Confronté aux Iron Golems, il repart vaillamment à l’assaut, mais finira par rendre l’âme sous les horions de la Légion, non sans avoir prélevé un lourd tribut parmi ses adversaires.

Cette sale besogne accomplie, Vos boitille jusqu’à la sortie, où le vil chipotage de Droghar, qui lui fait remarquer que comme le Stormcast s’est évanoui dans la nature et que le Dominar n’a pas de tête à rapporter pour prouver ses dires, il n’a pas tenu sa parole et l’arrangement conclus avec les Iron Golems ne tient donc plus (nananèr-reuh), ne trouve pas une oreille compréhensive chez les Légionnaires éprouvés. Puisant dans ses dernières réserves, Vos concasse les gros bras du fourbe Duardin, avant de balancer ce dernier dans sa propre rivière de lave pour lui apprendre à chercher à entourlouper son monde. Ceci fait, il prend officiellement possession de la forteresse au nom de Mithraxes, car après tout, on n’est jamais mieux serti que par soi-même.

1: Il commence la nouvelle en poussant littéralement un soupir d’ennui.

2: Front de Lamination des Nains de Jardin. La Libération, ce sera pour plus tard.

Avis :

Comme à son habitude, Reynolds rend une copie propre et plutôt qualitative, permettant au lecteur de se familiariser avec les éléments saillants du fluff des Iron Golems. Occupant le créneau de la faction des gros balèzes en armure de l’écosystème de Warcry, un archétype chaotique des plus connus, le travail de contextualisation à réaliser pour cette bande était sans doute moins important que pour d’autres, mais si Josh Reynolds l’a joué relativement sobre et classique ici (à supposer qu’il ait eu son mot à dire), il a aussi pris le soin de ne pas laisser le lecteur en terrain totalement familier. Apprendre que les Golems, malgré leur apparence frustre et leur philosophie militariste, philosophent de concert le soir au coin du feu, permet de leur donner un début d’originalité dans l’esprit du lecteur, ce dont ils ont sans doute plus besoin que les Unmade ou la Cabale Corvus.

La véritable de trouvaille de Reynolds repose toutefois dans son choix d’antagoniste, et dans la manière dont ce dernier est introduit dans le récit. Si le lecteur devine assez rapidement que le briefing lapidaire, laconique et lacunaire d’Hatshoum cache quelque chose de pas très net, et que les indices parsemés en cours de récit permettent de cerner l’identité du coupable, l’arrivée finale de ce dernier fait tout de même son effet, et place l’observateur dans une situation aussi paradoxale que savoureuse, en remettant en cause son « allégeance » à Vos et ses Légionnaires, suffisamment dépeints comme des braves types au cours des pages précédentes pour que leur décès ne nous soit pas agréable, mais restant au demeurant des servants des Dieux Sombres, et ne pouvant donc revendiquer une supériorité morale sur leur adversaire (c’est même plutôt l’inverse). De là, l’installation d’une tension narrative certaine, quand les autres nouvelles du recueil en étaient plutôt dénuées (crevez tous, chiens du Chaos !). Contributeur prodigue de la littérature d’Age of Sigmar, on peut vraiment dire avec The Iron Promise que Reynolds boucle la boucle, en ayant trouvé le moyen de faire endosser au héros la pelisse du méchant, et de façon assez réussie je dois dire.

Pour le reste, on n’est pas sur un travail remarquable en termes de parti pris narratif ou d’exécution littéraire, Josh Reynolds se reposant sur ses très solides acquis pour dérouler son histoire d’enquête de voisinage dans l’environnement bigarré du Bloodwind Spoil. Comme toujours, ça se lit très bien, et on sort de The Iron Promise sans avoir l’impression d’avoir perdu son temps. C’est déjà ça.

Fluff :

Iron Golems (philosophie) : L’empire des Iron Golems s’étend depuis le Poing d’Onyx (Onyx Fist), leur forteresse du Royaume de Chamon sise dans les Monts Ferrium. C’est une société militariste et bien organisée, dont les Légions sont la colonne vertébrale. Les Iron Golems ne sont pas des brutes décérébrées pour autant, le débat d’idées étant encouragé entre soldats, notamment pendant les bivouacs où légionnaires et officiers peuvent échanger d’égal à égal.

Iron Golems (organisation) : Les bandes de guerre des Iron Golems sont menées par un Dominar, officier de haut rang choisi par le Seigneur Suprême Mithraxes en personne. Il est secondé par un Maître de Discipline (Drillmaster) et un Porte-Enseigne (Signifer). Les Breachers sont les troupes de choc de la Légion, généralement des Ogors, utilisés pour briser les lignes ennemies et enfoncer leurs portes.

Bloodwind Spoil (géographie) : Les Skullpike Mountains et le Désert de Cendres de Kardeb (Kardeb Ashwaste).