Path to glory

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Avant-Propos

Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/

Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/

==Intrigue Il y a des nouvelles dont la lecture vous dépayse plus que d’autres, et The Path to Glory d’Evan Dicken fait définitivement partie de ce genre de soumissions qui tirent le lecteur de sa zone de confort narratif. Bienvenue dans l’empire Lantique, au moment où ce dernier livre la plus grande bataille de son histoire contre les hordes assoiffées de sang d’Azakul the Winnower (soit, très littéralement, Azakul le Vanneur, ça c’est un patronyme à potentiel). Comment, qu’entends-je ? Vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est l’empire Lantique, et le nom d’Azakul ne vous évoque qu’une vague sensation de déjà lu (spoiler alert, vous confondez avec Asavar Kul) ? Cuistres que vous êtes. Les gens de bonne société savent tous que Lantia ( ?) était un royaume humain du plan de Chamon, dont l’avance technologique et la maîtrise de la metallarcanie (you know what I mean) ne furent pas suffisants pour résister aux assauts chaotiques, bien aidés il faut le reconnaître par la défection des Fyreslayers alliés de l’Empire et la destruction par ces derniers de la Ceinture d’Orvapeur (Gilded Steamgrid), qui avait défendu le domaine des humains pendant des siècles. Allez donc, maroufles, tout le monde sait ça.

Nous suivons donc, au cours de cette longue nouvelle (52 pages tout de même, soit le format novella de la BL), les dernières heures du malheureux empire, tel que vécues par trois de ses sujets. Honneur aux dames, nous commencerons donc par présenter le capitaine Sulla, officier dans les Légions Lantiques, et propulsée commandante des dernières forces armées de l’Empire à la suite du tragique décès de tous ses supérieurs, impératrice Xerastia comprise1. Survivante éprouvée par les combats, mais déterminée à faire son devoir jusqu’au bout, Sulla mène les restes de l’armée Lantique jusqu’à Uliashtai, cité du stuff et de l’embrayage (City of Gear), bastion de l’ordre doré, dont les sortilèges millimétrés ont réussi à maintenir en respect les suivants du Vanneur (car c’est bien connu, les métalleux n’ont pas d’humour).

À Uliashtai, soumise à un siège interminable par Skayne Bloodtongue et sa cabale de sorciers, nous faisons la rencontre du mage Kaslon, courageux mais pas téméraire, et prompt de ce fait à déserter le champ de bataille lorsque la savante géométrie arcanique de l’ordre est prise en défaut par un nouveau maléfice de Bloodtongue, avec des résultats pour le moins corrosifs. Unique survivant du carnage, Kaslon passe en coup de vent à la Tour d’Argent, QG des mages dorés, et prend connaissance du dernier message reçu par les maîtres de l’ordre, les alertant de la chute de l’Empire et les enjoignant à fuir avec leurs concitoyens jusqu’au portail menant à Azyr, pour se mettre sous la protection de Sigmar. Abasourdi par la nouvelle, Kaslon se ressaisit cependant vite et pense à aller looter la réserve d’artefacts trotrokwioul des métalleux, dont il ressort avec un magnifaïk bâton de cristal, aussi mystérieux que badass. Lui aussi mis par le destin à la tête de son peuple, il réussit à organiser l’évacuation rapide de la cité condamnée en direction du palais de l’Autarque, siège du pouvoir temporel d’Uliashtai et unique accès au tunnel menant à ce fameux portail. Il peut en cela compter sur le précieux soutien de Sulla et de ses troupes, arrivées juste à temps pour claquer le beignet de l’avant-garde chaotique, et la porte de la ville au nez crochu de Skayne.

C’est enfin dans le palais de l’Autarque, ravagé par une peste à l’efficacité toute biactolique (comprendre qu’elle a éliminé 99,9% de la population) que s’éveille notre troisième protagoniste, répondant au nom de Livius. Fils indigne d’une famille noble disgraciée, Livius peut toutefois se targuer d’être l’Empereur légitime d’Uliashtai, le décès impromptu du monarque précédent et des 1298 prétendants mieux placés que lui à la succession au trône de fer/bronze/plomb/palladium brossé ayant laissé le chemin vers le pouvoir grand ouvert. Ayant également hérité d’un sabre enchanté, Fléau des Veuves2 (Widowbane) suite au décès de ses chers ascendants, dont une mère castratrice dont il ne pourra s’empêcher de mutiler le cadavre au passage (hmmmm… okay), Livius se montrera rapidement utile à la progression de l’intrigue en ouvrant les portes du palais de l’Autarque à son peuple, chose que seul l’Empereur régnant peut accomplir, pour des raisons mystico-logiques. Soit. Laissé durement éprouvé par ce fait (que je ne qualifierai pas de haut, car faut pas déconner non plus), Livius est ramené à la vie par Kaslon et Sulla, et tous trois finissent par conclure que la seule option qui s’offre aux ultimes survivants de l’empire est de fuir vers le portail d’Azyr, en refermant les portes du palais pour gagner un peu de temps, même si cela revient à condamner les derniers réfugiés à un tête à tête avec Skayne et Sbarbie. Comme on dit chez les Papous, Fosse quille faux.

La suite de l’histoire verra nos trois héros mener leur colonne de survivants jusqu’au (possible) salut représenté par ce fameux portail vers Azyr, alors même que les forces de Skayne et d’Azakul se rapprochent pour la curée. Pour ne pas spoiler la fin de cet épique The Path to Glory, je m’arrêterai ici, mais sachez tout de même que vous risquez de finir le récit avec une image un peu différent de ce cher Sigmar, qui n’apparaît pas ici sous son meilleur profil (qu’il a aquilin), ce qui est tant mieux, si vous voulez mon avis.

1: Cette dernière, vainqueur du concours d’hardcore limbo improvisé par Azakul en plein champ de bataille, gagna un billet pour le monde merveilleux d’Azyr et un beau masque doré pour sa peine.

2: Ça tombe plutôt bien, l’alcoolisme mondain de Livius lui avait également gagné le surnom de Fléau des Veuves Clicquot, ce qui est presque pareil, reconnaissez-le.

Avis :

Pour un début, c’est un beau début. Le newbie Dicken fait plus que servir la soupe ou se compromettre avec une Space Marinade réchauffée au micro-ondes, tenez-le-vous pour dit. Le choix de s’embarquer dès son galop d’essai dans une saga mêlant batailles, magie, exploration du background des Royaumes Mortels au temps de l’Âge du Chaos, et réflexion, certes classique, mais pas mal menée, sur le thème « l’enfer (ou en Chamon, l’en fer) est pavé de bonnes intentions », aurait pu se solder par un pataquès littéraire, boursoufflé et incohérent, mais force est de constater que le gars Evan réussit à mener sa barque avec un talent consommé. On ne s’ennuie pas à la lecture de The Path to Glory, que ce soit en découvrant la civilisation Lantique à travers le prisme de sa chute sous les assauts chaotiques, ou en suivant le cheminement de nos héros vers leur destinée, qui pourrait être tout autre que celle qu’ils envisageaient. Rien de bien neuf sous le soleil de ce point de vue, mais du moment que l’exécution est bonne, et ne sombre ni dans la caricature, ni dans la vacuité, il n’y a pas à bouder son plaisir. On pourrait même prêter à Dicken une finesse supplémentaire dans sa construction du récit, en plaçant la trajectoire de chacun de nos protagonistes sous le patronage de l’un des trois Dieux du Chaos « survivants », les aptitudes, tempéraments et péripéties vécues par Sulla, Kaslon et Livius – personnages d’une richesse appréciable, tout comme leurs némésis Skayne (a.k.a. Bad Santa) et Azakul (« Jonah Hill, sort de cette armure du Chaos ») – permettant d’établir ce genre de passerelles sans trop de difficultés. Il serait intéressant que l’auteur donne une suite à cette novella pour constater si cette hypothèse se vérifie. Bref, un coup d’essai de fort belle facture pour Evan Dicken, et un nom qui mérite d’être suivi dans les mois à venir, si j’en suis juge.

Fluff :

Empire Lantique : Dirigé au moment de sa chute par l’Impératrice Xerastia. Vénère Sigmar. Défendu par des légions (nommées : Légion d’Eshunna, dont le symbole est un dragon, passée au Chaos, Légion de Thunn, dont le symbole est un lion doré, passée au Chaos, la Légion de Khem, dont le symbole est un Moineau et un Soleil, passée au Chaos) dont les soldats ont des armures dorées. La conscription est mixte. Civilisation technologiquement avancée, connaît la poudre à canon et les tanks à vapeur (un est nommé : Old Tiberius). Parmi les corps d’armée, on retrouve des ordres de chevalerie, des joueurs d’épée, des lanciers et des arbalétriers. Cités nommées : Uliashtai, the City of Gears, Khem, Nehaj & Thunn.

Impératrice Xerastia : Dernière dirigeant de l’Empire Lantique, vaincue en combat singulier par Azakul, et enlevée par Sigmar dans un éclair au moment de sa mort. Son armure est dorée, elle se bat à la manière traditionnelle de l’aristocratie lantique, avec une lance et un bouclier enchanté par des runes duardin.

Uliashtai : Les murs de la cité sont couverts de runes magiques, qui repoussent les sortilèges ennemis. La cité est montée sur un mécanisme gigantesque, qui réarrange la disposition des rues au fur et à mesure du passage du temps. Les seules constantes sont la Tour Dorée (Est) et le Palais de l’Autarque (Ouest). À midi, ces deux endroits sont joints en ligne droite par la rue de l’Horloge. À leur mort, les nobles de la cité ont leur dépouille transformée en statue métallique, intégrée au Palais de l’Autarque.

Tour Dorée : S’élève comme le poing de Sigmar, un monument de perfection, à la symétrie sans défaut. Elle n’a pas de portes ou de fenêtres, les parois sont constituées de tesseracts, qui permettent aux sorciers d’entrer à leur guise. L’intérieur est organisé en bibliothèques, ateliers, salles de cours, planétaires et halls. Au sommet se trouve l’Auracularium, dont l’accès est réservé aux seuls maîtres. C’est une salle au plafond recouvert de miroirs, et aux murs parsemés de conduits harmoniques, reliant la Tour d’Uliashtai aux autres tours de l’Empire, et même à d’autre plans. Les nouvelles peuvent ainsi être communiquées rapidement, par vibration du métal. La tour possède une crypte enchantée où sont scellés de puissant artefacts, dont un bâton de cristal don’t les maîtres n’ont pas réussi à percer les mystères, et qu’ils ont dissimulé en conséquence.

Palais de l’Autarque : Siège du pouvoir temporel à Uliashtai. Possède une cour de duel, ouverte au public. Les combattants s’affrontent dans une arène dont le sol est un enchevetrement de rouages. L’Autarque est l’oncle de l’Impératrice Xerastia, et a combattu à ses côtés les hordes chaotiques. Il a cependant succombé à la paranoïa à la suite de la destruction de la Gilded Steamgird et s’est cantonné aux murs de son palais. Seul l’Autarque a le pouvoir d’ouvrir et de fermer les portes du palais

Ordre Doré : Magie hautement procédurière, requérant un positionnement précis des praticiens sur un quadrillage arcanique pour donner les meilleurs résultats. Si cet assemblage est perturbé, c’est l’intégrité du système qui est compromis, et laisse les mages vulnérables. Les maîtres de l’ordre sont au centre, les mages de rang les entourent sur les sommets des lignes, les apprentis sont sur les lignes et les croisements. Au moment de la chute d’Uliashtai, l’ordre comptait encore plus d’une centaine de mages de rang, malgré les pertes subies au cours du siège, et le grand maître s’appelait Lek. La magie s’incarne par des paraboles acérées, qui banissent les démons. L’ordre pense que tout peut être rationalisé et compris, et a tendance à ne pas tenir compte des phénomènes et objets inexplicables, ce qui constitue sa plus grande faiblesse.

Incantations de l'Ordre Doré :
Golden Mean : Permet au sorcier de s’envoler sur une spirale d’acier dorée.
Diction Harmonique : Technique de diction spéciale, dont l’harmonie leur permet d’hypnotiser leur auditoire du sorcier.
Sceaux de protection : Dévient les coups et les lames.
Transmutation mercurielle : Change le sol en mercure pour engloutir les ennemis du sorcier.
Convocation d’aiguilles d’acier liquide : Attaque perforante.
Conjuration aurique : Invoque des grilles d’or pour bloquer le passage des ennemis du sorcier.
Téléportation ou déplacement très rapide via un fil d’argent tiré entre le sorcier et le point qu’il souhaite atteindre.

The Underway : Tunnel reliant le Palais de l’Autarque à la Loge des Fyreslayers de Lofdnir, construit par l’art des Maîtres des Runes auriques des Duardin et celui des mages de l’Ordre Doré. Le long des parois, des statues d’or des héros de l’Empire gardent le passage.

The Gilded Steamgird : Un mur d’enceinte protégeant l’Empire Lantique et la Loge de Lofdnir des dépradations du Chaos. Renforcé par des batteries d’armes de siège (canons, catapultes, marteleurs galvaniques, canons orgues, dynamos de guerre). Détruit par les Fyreslayers eux-mêmes.

La Porte de Royaume d’Azyr : Titanesque en proportion, elle ridiculise par sa taille la Steamgird. Elle luit d’une douce lumière azure ; c’est une arche d’acier constellée de veines d’or et d’argent et de gemmes polies, qui dessinent des constellations. Elle peut être close par Sigmar, et empêcher le passage entre Azyr et les autres royaumes.

Lofnyr Fyreslayers : Alliés de l’Empire Lantique et bâtisseurs de la barrière Gilded Steamgird. Ils ont fait défection pour partir à la recherche d’ur-gold et détruit la barrière, ce qui a permis au Chaos d’envahir l’Empire.

Azakul The Winnower : Seigneur du Chaos ayant envahi et vaincu l’Empire Lantique du Royaume de Chamon pendant l’Âge du Chaos. Il se bat avec un fléau. Son armure est un enchevêtrement de plaques métalliques, en acier et en bronze, qui ondulent comme des serpents et le rendent difficile à toucher. Il se bat avec une grâce saccadée, comme une marionette dont on tirerait les ficelles. Il a une voix surprenemment douce, et son visage évoque plus le clerc que le barbare : sa tête est petite avec des joues rondes et un menton fuyant, ses cheveux bruns sont dégarnis. Seuls ses yeux, totalement noirs, reflètent sa vraie nature. Il marque ses suivants de sa main sur le front, ce qui décuple leur force et endurance.

Skayne Bloodstongue : Sorcier du chaos monté sur un disque de Tzeentch. Son armure d’écailles scintillantes apparaît comme un patchwork de métal, reflétant et difractant la lumière autour de lui. Ses mouvements génèrent des variations prismatiques. Il a des cheveux longs qui flottent au vent, et lui donnent un air de grand-père amical.