Wind of Change

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Avant-Propos

Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/

Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/

Intrigue:

Partie avec armes (nombreuses) et bagages (portés par ses sous-fifres parce qu’il ne faut pas déconner non plus) dans le grand nord de Naggaroth afin de traquer quelques beaux spécimens de monstres pour la petite animalerie familiale qu’elle tient à Klar Karond, la maîtresse des bêtes Belithi ne se doute pas un instant du danger qui l’attend dans les steppes désolées du… Canada ? du Monde qui Fut. Escortée par ses deux apprentis en instance de diplomation, Tylath le noble méprisant et Malador le roturier méritant, une paire d’Ombres (le vieux Nithrind et l’ambitieux Uneldir) et la présence rassurante de sa Manticore de fonction, la belluaire arrive en vue du petit cabanon de chasse que son aïeul avait fait construire dans la taïga il y a de cela quelques décennies, et toujours habité par le concierge qu’il y avait laissé pour l’entretien des lieux (et qui a passé les derniers siècles à couper du bois au milieu d’une nature hostile sans avoir personne à qui parler : partant, on excusera sa folie manifeste).

Le concierge grabataire a beau prévenir notre héroïne du péril qui la guette si elle s’éternise dans ce bled paumé, ancienne terre de chasse des tribus humaines génocidées par les Druchii à leur arrivée à Naggaroth, il le fait dans des termes tellement grandiloquents, vagues et insolents qu’on ne s’étonnera guère qu’il rencontre rapidement une fin brutale – mais pas tellement prématurée, au vu de son âge – de la main de sa patronne, qui à défaut de parvenir à lui mettre du plomb dans la cervelle, se contente d’esquilles d’os nasaux. Simple et efficace. C’est toutefois le début des emmerdes pour notre bande de chasseurs, qui se retrouve rapidement confrontée à des phénomènes aussi paranormaux qu’inquiétants. Se pourrait-il que le vieux chnoque ait eu raison en les prévenant que la mort rôdait dans les environs ?

Avis:

Connaissez-vous le mythe du Wendigo ? Cette créature surnaturelle et pas vraiment sympathique, du fait de ses tendances cannibales, peuple le folklore des tribus Amérindiennes, où il fait contrepoint à nos bons vieux loups-garous et vampires. Souvent représenté comme un humanoïde cadavérique à tête de cerf, le Wendigo appartient également au monde des esprits, ce qui lui permet de jouer des tours pendables à ses victimes, en se matérialisant à leurs côtés sans crier gare, ou en les observant sous une forme éthérée depuis les profondeurs de sa forêt natale. Adaptation atmosphérique et fort réussie de cette légende algonquine dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle, ce Wind of Change démontre avec brio que C. L. Werner maîtrise parfaitement les codes de l’horreur littéraire, en confrontant notre petite troupe de citadins blasés à un adversaire aussi insaisissable qu’imaginatif dans ses interventions. Tous les tropes horrifiques sont passés en revue, depuis la bête sauvage ne laissant que des cadavres déchiquetés derrière elle, l’étranger sinistre qui apparaît sans crier gare et disparaît tout aussi vite, les disparitions et apparitions inexplicables, les séparations involontaires, l’enfant maléfique, les psychoses qui finissent par faire oublier aux héros que des dangers bien réels les guettent… N’en jetez plus, il y en aura pour tout le monde ! Le fait que nos protagonistes soient tous d’immondes ordures au cœur noir (comme tous les Elfes Noirs) n’empêche pas le lecteur de les prendre d’empathie, mais ajoute une touche grimdark tout à fait savoureuse à la nouvelle, dont la conclusion fait élégamment le lien entre le mythe « réel » auquel elle se rattache et le lore de WFB. Il est bien dommage que The Wind of Change n’ait pas été republié dans un recueil ou une anthologie par la BL, la qualité de cette soumission la plaçant par les toutes meilleures contributions de C. L. Werner à mon avis. Vous voilà prévenus, en tout cas.

Fluff:

Géographie (Naggaroth) : Parmi les lieux pittoresques de la nation Druchii, on peut citer les Monts Vipères (Viper Mountains), le Désert Rouge (Red Desert), les Forêts Noires (Black Forest) et les Collines de Granit (Granite Hills), les deux derniers ayant été colonisés par des tribus Skraelings avant l’arrivée des Elfes Noirs.

Faune (Naggaroth) : Le Tigre des Glaces, ou Dent de Sabre (Ice Tiger/Sabre Tooth) est l’une des bêtes les plus rares du nord de Naggaroth, très prisée par les Druchii pour sa viande et ses trophées.

Maître des Bêtes : Les Belluaires de Klar Karond reçoivent leur formation en binôme, sous le tutelage d’un Maître (ou d’une Maîtresse) des Bêtes établi(e). Du début de leur instruction jusqu’à leur « diplomation », les apprentis travailleront en équipe, et s’il arrive malheur à l’un, le survivant ne pourra prétendre à accéder au statut convoité. L’un des premiers tests auxquels les initiés sont soumis est leur capacité à se faire obéir par leurs bêtes. Ils doivent leur inspirer une telle terreur que ces dernières obéiront à tous leurs ordres, même les plus douloureux. Une Manticore pourra ainsi mettre sa patte dans un piège à ours de son propre chef (rq : l’équivalent Druchii d’un cadenas en U pour une moto) si son Belluaire lui ordonne. La soumission de certaines créatures est cependant également obtenue via l’usage de colliers de fer enchanté, le simple endoctrinement psychologique ne suffisant pas toujours. Les (sans doute rares) bêtes de guerre qui atteignent un âge trop avancé pour pouvoir être utilisées au combat sont abattues par leurs maîtres, qui récupèrent les parties utiles de l’animal.

Naggaroth (Tribus Humaines) : Parmi les tribus natives de la terre d’adoption des Druchii (rq : et promptement massacrées par ces derniers, comme dans notre propre histoire), on dénombre les Redfoot, Tapach et Wontimok.

Elfe Noir (Culture) : Les Druchii s’aventurant dans les espaces inhospitaliers de Naggaroth emportent souvent avec eux une gemme de feu (Firegem), pierre taillée capable de démarrer un feu par le simple contact avec un morceau de bois. Seuls les Elfes libres ont droit d’en posséder, les esclaves devant recourir à des pierres à feu rudimentaires.