The Long Games at Carcharias
Avant-Propos
Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/
Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/
Intrigue:
Sanders réussit à faire d’une histoire de marounes quelque chose d’assez intéressant à lire. Et j’ajoute qu’il s’agit d’une histoire de marounes engagés dans une lutte impitoyable et sans merci contre un ennemi très méchant. Bref, pour les néophytes, je précise qu’il s’agit du niveau zéro d’une intrigue de la BL, tenant plus du SCS à bout de souffle tant il a été utilisé au fil des ans que du schéma narratif un (tout petit) peu original, ce qui ne fait que rendre la performance de Sanders plus admirable. Comment s’y prend-t-il donc ?
Avis:
Premièrement, pour classique qu’elle soit, sa trame présente tout de même les héroïques marines sous un angle qui n’a pas été souvent exploré par les auteurs de la BL. Tiens, à ma connaissance, il n’y a qu’Abnett qui s’y est essayé, et encore, de manière détournée. On va dire que je suis pas objectif du tout, et c’est sans doute vrai, mais Dan a toujours eu le chic pour aborder les sujets les plus rabâchés de manière originale et intéressante pour le lecteur, aussi faire comme lui ne peut pas faire trop de mal à première vue.
Deuxièmement, Sanders réussit à garder le lecteur sous pression pendant la majeure partie de la nouvelle, ce dernier sachant pertinemment que quelque chose de pas jojo est en train de se dérouler, mais sans trop savoir quoi, ni à cause de qui.
Troisièmement, Rob va jusqu’au bout de son concept avec une froide efficacité et une absence de remords déplacés qui le mettent sur ce point au-dessus d’Abnett (et oui encore lui). Ce que je veux dire, c’est que la chose que je trouve particulièrement horripilante chez papa Gaunt, c’est sa tendance à vouloir conserver ses héros envers et contre tout, les faisant souvent revenir d’entre les morts par le biais de justifications pas toujours fameuses. C’est particulièrement vrai pour la série Gaunt Ghosts, où les personnages principaux passent de plus en plus de temps à « mourir », pour revenir en force deux chapitres plus tard, ce qui à la longue, a exactement l’effet inverse de celui souhaité par l’auteur (c’est à dire renforcer la tension narrative et montrer au lecteur qu’il est prêt à sacrifier d’un coup des personnages qu’il a développé pendant des centaines de pages). Mais je digresse.
Pour en revenir au point que je voulais développer, Sanders ne fait pas de prisonnier, jamais. Avec lui, on ne meurt qu’une fois, n’en déplaise à Jambon, et la save-invu-à-2+-relançable-parce-que-je-suis-le-héros, tu peux te la carrer où je pense ma pauvre Lucette. Évidemment, on me dira que c’est bien plus facile d’être aussi intransigeant dans une nouvelle « one-shot » de cinquante pages qu’au douzième tome d’une série qui en compte des milliers, mais je suis persuadé que si c’était Abnett qui avait écrit la nouvelle, les divergences sur ce point auraient été importantes.
Quatrièmement, parce que Rob Sanders profite de sa nouvelle pour tacler sévèrement l’aura d’invincibilité des Space Marines, que la plupart des auteurs de la BL présentent des surhommes avec des surarmes et des surarmures, dotés d’une vision stratégique et tactique infiniment supérieure à celle des pauvres grouillots de la Garde Impériale, incapables de finir en dix ans et avec 95% de pertes une guerre qu’une seule escouade de marounes pourrait remporter entre le café et l’addition. Et pourquoi une telle supériorité? Entre toutes autres choses (ouais, il y a de Palmas à la radio), parce que les marsouins ont lu et compris le Codex Astartes, eux, et que comme Roboute était inspiré pendant la rédaction, il suffit de consulter le sommaire, trouver la bonne entrée et appliquer les conseils pour mettre une branlée à ceux d’en face. Simple en fait.
Ici, Sanders se fait un malin plaisir de remettre le saint bouquin à sa place, c’est à dire dans la bibliothèque personnelle des officiers Space Marines, bien en évidence histoire de faire intellectuel quand un inquisiteur se pointe, et c’est à peu près tout (quoique, je suis sûr que le truc doit être assez volumineux pour pouvoir caler un Dreadnought bancal). Dans la nouvelle, le maître de Chapitre des Crimson Consuls (un certain Artegall) n’est semble-t-il pas foutu de prendre une seule décision stratégique sans se plonger dans son Codex, ce qui tranche assez nettement avec l’image d’autorité et d’expérience que Games Workshop a accolé à ce type de personnage. Là où ça se gâte, c’est que chaque choix d’Artegall mène à une nouvelle catastrophe. Alors, soit Artie est une tanche (ce qui est possible), soit le Codex Astartes n’est pas la solution miracle à toutes les énigmes stratégiques (ce qui est encore plus possible, après tout, il ne suffit pas d’avoir lu Sun Tzu et von Clausewitz pour devenir un maître de guerre, ou d’avoir lu Jeff Leong pour gagner l’ETC). Que les joueurs marounes rengainent leurs épées tronçonneuses (si tant est qu’une arme aussi subtile puisse être rengainée), Sanders tape également sur les ennemis de l’Imperium, en particulier les Red Corsairs (même si la critique est plus subtile cette fois-ci).
Bon, tout n’est pas rose non plus dans la prose de Mr Sanders. La principale chose que je lui reproche est l’aplomb tranquille et la facilité déconcertante avec lesquels le grand méchant déroule ses plans machiavéliques. Je ne veux pas spolier, mais dans le genre génie du mal, il se pose là le pépère. Passe qu’il soit suprêmement retors et intelligent, faire ce qu’il a réussi à faire tout seul dans son coin (en tout cas, c’est comme ça que Sanders présente la chose), ce n’est tout simplement pas possible, même dans un futur trotrodark.
Ce petit excès « too much » mis à part, Rob Sanders signe par The Long Games at Carcharias un travail de bonne qualité, qui donne envie de se pencher sur ses autres publications (Redemption Corps et Atlas Infernal, qui traitent respectivement de la Garde Impériale et de l’Inquisition).