Unification

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Avant-Propos

Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/

Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/

Intrigue:

Unification nous propose de suivre le Capitaine Vorx de la Death Guard, bien avant qu’il ne devienne littéralement le Roi du Silence (Lords of Silence), pendant trois événements de sa longue carrière s’étant déroulés, non pas au temps des rires et des chants du rift qu’il est grand, mais au tournant du 31ème millénaire, quand la XIVème Légion était encore fidèle à l’Empereur, et juste après qu’elle se soit faite empestée par Nurgle lors de son voyage retour vers Terra (c’est ce qu’on peut appeler un problème de transit).

Le premier tableau voit les stoïques ex-Dusk Raiders mener à bien la mise en conformité du monde Xenos d’Oura’Nuoma, jusqu’ici la possession d’hommes papillons – ou équivalent, ils ont des ailes1 et des bouches qui ressemblent à des flûtes – en compagnie d’un petit contingent de Blood Angels, affecté à cette opération uniquement pour des raisons marketing, ou du moins si l’on se fie à la vision des choses de notre héros. Après tout, tout le monde sur Terra est fou des fils de Sanguinius, alors que la Death Guard doit se contenter de la simple satisfaction du travail bien accompli. Cela n’empêche pas Vorx de tenter de sympathiser avec un de ses homologues sur le champ de bataille, le Capitaine Camanio. Après s’être tapé deux vents de suite, d’abord en le complimentant sur la précision de ses tirs, puis en assurant que le bastion qu’ils assiègent tombera bientôt (ce qui revient à discuter de la météo pour un Astartes pendant la Grande Croisade), Vorx est distrait de ses tentatives de socialisation par l’arrivée de Mortarion en personne sur le champ de bataille. S’il est ravi et honoré par l’implication de son Primarque, le commentaire acerbe que lui souffle Camanio, qui qualifie Morty de « sac d’os » et tous ceux qui le considèrent comme un fils de l’Empereur de grands malades mentaux (en substance), choque en revanche profondément notre pauvre Capitaine, qui se met à éprouver une certaine colère à l’encontre de son vis-à-vis.

Bien avant cette campagne, nous partons ensuite sur Barbarus, surnommé par l’Empereur « le Finistère galactique » à son arrivée en orbite autour de la planète pour des raisons qui restèrent mystérieuses à la plupart de son entourage, sauf Malcador. C’est un Vorx encore tout minot que nous retrouvons alors, recruté avec le reste des valides de son minuscule hameau pour défendre ce dernier contre les déprédations d’un des terribles Rois Pâles, humanoïdes géants et blafards au sourire bovin et à l’appétit féroce. Au cours de l’escarmouche, Vorx perd ses deux parents sous les coups ou les semelles de l’envahisseur, mais est sauvé par l’intervention inattendue autant que salutaire d’un inconnu gigantesque maniant la faux avec une aisance consommée, et qui a tôt fait de réduite Paulo le Pâlot en carpaccio. Mortarion, car c’était lui, propose ensuite aux villageois reconnaissants de se joindre à son entreprise de fédération rebelle, ce que ces derniers déclinent poliment. Vorx, que plus rien ne retient sur place de toutes façons, décide lui de suivre l’étranger masqué, et finit par devenir l’un des soldats de la petite armée que le Primarque entraîne pour renverser les Rois Pâles. C’est ainsi que le jeune homme apprend lui aussi à manier la faux et à décupler son endurance, lors de trails réguliers dans les montagnes de Barbarus et de batailles incessantes contre les hordes livides des Xenos esclavagistes qui dominent la planète.

Notre histoire se termine pendant le siège de Terra, auquel l’incontournable (et d’autant plus depuis que les dons de Nurgle lui ont fait gagner un bon mètre de tour de taille) Vorx participe avec le reste de sa Légion. L’occasion pour lui de régler un vieux compte avec un certain Blood Angel, dont la remarque mesquine sur Oura’Nuoama n’a toujours pas été digérée. Le duel qui s’engage entre les deux Capitaines, s’il ne s’avère guère équilibré, Vorx pétant la forme dans tous les sens du terme alors que Camanio a été affaibli par des jours de combats incessants et la dégradation irrémédiable de sa précieuse panoplie, permet au moins au futur Seigneur du Silence de mettre un point, ou une faux, final à la querelle qui l’opposait à son rival, et d’apprendre à ce dernier à respecter le nom et le look de Mortarion. Cette leçon de lutte contre le body-shaming valait bien une hérésie, sans doute.

1: Ironiquement, Vorx considère ces appendices comme une déchéance totale. J’imagine qu’il a changé d’avis lorsque Mortarion est passé sur le bloc des chirurgiens démoniaques.

Avis:

Si l’inclusion de cette nouvelle dans un recueil portant sur le 41ème millénaire et non l’Hérésie d’Horus, où Unification aurait eu toute sa place, peut poser question, ce qui ne fera pas débat est en revanche le grand intérêt fluffique de cette lecture pour les hobbyistes s’intéressant de près ou de loin à la Death Guard et son Primarque, que l’on voit ici à l’œuvre sur Barbarus, période encore mal couverte de la vie du fumeur de chicha de la fratrie. En moins de vingt pages, Wraight parvient ainsi à donner un éclairage instructif sur la psyché de Mortarion, qui influencera fortement celle de sa Légion après sa redécouverte, ainsi qu’à livrer quelques bribes du combat mené par le fauchard masqué et son armée de partisans contre les mystérieux Rois Pâles régnant sur sa planète d’adoption (dont on apprend également l’origine du nom, au passage). À cela s’ajoute quelques éléments instructifs sur la manière dont la Death Guard opérait en son temps de loyauté, les effectifs qu’elle pouvait mobiliser, les campagnes sur lesquelles elle a été déployée, et, plus important, la manière dont elle était perçue par ses pairs à l’époque. Pour finir, Wraight parvient à faire passer ce contenu utile et passionnant pour les amateurs de lore sous le couvert d’une petite histoire de rivalité professionnelle entre l’affable Vorx et le dédaigneux Camanio, juste assez caractérisés par l’auteur en introduction de son propos pour que le lecteur s’intéresse au règlement de comptes qui vient clore cet Unification, en même temps qu’il semble ouvrir le siège de Terra. Je ne sais s’il faut demander à la Black Library de donner un cookie à Chris Wraight devant ce résultat des plus probants, mais j’espère en tout cas que les pontes de Nottingham penseront à lui lorsque se posera la question de choisir l’auteur de la novella Primarques dédiée à Mortarion…

Fluff:

Death Guard (Grande Croisade) : La Légion participa à la conquête des mondes d’Oura’Nuoma et de Promada IV (où elle eut recours à des agents biologiques – rq: ce qui suppose une lutte contre des Xenos, et pas des humans). Sur ce premier théâtre, la Death Guard utilisa sa 3ème Grande Compagnie, sous le commandement de Veranus Graganda, qui comptait au moment de l’engagement 11.450 Space Marines. Le Capitaine Vorx de la Seconde Cohorte avait sous ses orders 678 Astartes (rq: on voit donc que la division de la Légion est different de celle des Blood Angels). Mortarion participa également à cette campagne.

Blood Angels (Grande Croisade) : La Légion de Sanguinius était particulièrement populaire auprès du Conseil de Terra pendant la Grande Croisade, contrairement à d’autres. Ont envoyé deux Chapitres, soit un peu plus de deux mille Astartes, combattre aux côtés de la Death Guard sur Oura’Nuoama.

Death Guard (Mentalité) : La Légion considère l’endurance comme un trait prédominant chez un guerrier. Cela est dû en partie aux conditions particulières de Barbarus, où le brouillard permanent empêche de voir loin devant soi et donc d’éviter ses ennemis. Il est donc nécessaire d’être capable d’affronter n’importe qui et d’endurer n’importe quoi. Les légionnaires ne changent pas de nom lorsqu’ils intègrent la Death Guard, car ils considèrent qu’un homme ne peut en avoir qu’un. Ils émulent ainsi l’exemple de Mortarion, qui conserva le nom que lui donna son père adoptif malgré sa haine pour ce dernier.

Mortarion : Le Primarque a un visage lisse et ferme, une peau grise et des yeux jaunes. Il est grand et hâve, ce qui lui a valu le qualificatif de « sac d’os » de la part du Capitaine Blood Angels Camanio. C’est lui qui a baptisé Barbarus, donnant à la planète un nom reflétant le peu d’estime qu’elle avait à ses yeux. Sa voix est étrangement douce pour un être de sa stature.

Rois Pâles : Xenos habitant sur Barbarus et oppressant la population humaine de la planète. Humanoïdes d’aspect, les Rois Pâles sont cependant beaucoup plus grand qu’un homme. Ils sont décrits comme possédant un long visage exsangue et pendant, sur lequel flotte en permanence un sourire idiot. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et leurs doigts sont plus long que l’avant-bras d’un enfant. Ils sont décrits comme ne pouvant être vaincus par moins de cent guerriers humains. Les Rois Pâles, malgré leur apparence stupide, sont capables de prouesses génétiques. Ils ont ainsi transformé une partie de la population humaine de Barbarus en Pâles, des créatures dégénérées et très semblables à des Zombies, même si elles sont bien vivantes.

Barbarus (Culture) : Les natifs de la planète découpent l’année en mois dont certains noms nous sont connus : Rethen, Ar-Manth, Kanand, Tonedd, Urdh.