The Marker's Mark
Par Gilian
Avant-propos
Troisième nouvelle, et cette fois David Guymer s’attaque à l’artisanat.
L’histoire du livre
Dans les montagnes éclatantes de Hysh, où chaque rayon de lumière cache un mystère, Rikkorn Mikazrin, ingénieur duardin, poursuit le rêve inachevé de ses ancêtres : atteindre la cité légendaire d’Ar-Ennascath et y présenter son chef-d’œuvre.
Mais entre labyrinthes de pics brisés, créatures de pierre et orgueil des artisans aelfes, sa route est semée d’épreuves.
Lorsqu’il croise le chemin de Gormdal le Voyageur, un vieux maître aussi rusé que redoutable, Mikazrin découvre qu’impressionner les Lumineth ne se fera pas en imitant leur perfection… mais en retrouvant l’âme même de l’artisanat duardin.
Au cœur d’un festival où chaque œuvre rivalise de splendeur, un simple instrument pourra-t-il bouleverser les maîtres de la lumière ?
L’histoire avec un grand H
Rikkorn Mikazrin, ingénieur duardin de Chamon, entreprend de traverser les montagnes de Syar, l’un des Dix Paradis de Hysh, afin de rejoindre Ar-Ennascath, la cité des Lumineth.
Ce voyage est une véritable « quête familiale » : depuis des générations, ses ancêtres ont tenté d’atteindre la cité sans jamais réussir. Pourtant, chacun a laissé des notes précises, permettant à la génération suivante d’aller un peu plus loin. Mikazrin espère être le premier à accomplir ce rêve.
Un soir, alors qu’il campe, il est réveillé par des bruits de combat. Son sens de l’honneur l’emporte sur sa peur et il accourt. Il découvre un vieux duardin en armure, Gormdal, affrontant un gigantesque élémentaire de pierre. Mikazrin le soutient avec son pistolet, permettant à Gormdal de porter le coup final avec sa hache magistrale. Après la bataille, Gormdal lui conseille de respecter les lois des Lumineth et de ne pas achever la créature mourante. Les deux partagent un repas et échangent sur leurs parcours. Gormdal devine que Mikazrin vise Ar-Ennascath pour présenter son œuvre au festival annuel des artisans.
Après plusieurs jours de marche, Mikazrin atteint enfin la cité. Le festival bat son plein : armes, joyaux, œuvres d’art rivalisent de perfection, chaque artisan cherchant à surpasser les autres. Mikazrin, émerveillé mais intimidé, se sent soudain ridicule face à l’art aelfe. Abordé par un artisan nommé Anasrith Athaer, il subit les moqueries de ses compagnons et se retire, honteux, dans une taverne.
Gormdal réapparaît et partage un repas avec lui. Mikazrin avoue qu’il n’ose plus exposer son œuvre : une lunette télescopique de conception familiale, fruit de siècles de savoir duardin, façonnée dans un quartz rare de Gazan Zhar, d’une précision unique. Bien qu’impressionnante, il la juge indigne de rivaliser avec l’art des Lumineth. Gormdal lui répond qu’il s’est trop enfermé dans l’héritage de ses ancêtres, et pas assez dans sa propre inspiration. Il l’emmène dans un atelier, une forge magmique prêtée par les Fyreslayers du clan Thungur. Là, il exhorte Mikazrin à retrouver l’essence de l’artisanat duardin : créer pour le plaisir de créer, et non par obligation, avec l’ingéniosité propre à son peuple plutôt qu’en imitant les aelves.
Inspiré, Mikazrin retravaille ses cristaux et présente, non pas la lunette entière, mais une série de lentilles polies qui captent et transforment la lumière de Hysh d’une manière inédite.
Son œuvre intrigue et émerveille les Lumineth, qui y voient divers symboles liés à leurs croyances. Anasrith, jaloux, provoque Mikazrin : la tension monte, on est à deux doigts d’un duel, mais Gormdal intervient pour calmer la situation, soulignant que la rivalité entre peuples peut être une source de dépassement mutuel.
Il suggère que Mikazrin et Anasrith pourraient apprendre l’un de l’autre. L’aelf semble prêt à l’envisager, et Mikazrin a retrouvé sa fierté.
Personnages
Rikkorn Mikazrin
Ingénieur duardin originaire de Chamon, il poursuit un rêve familial : franchir les montagnes de Syar et atteindre Ar-Ennascath pour présenter son chef-d’œuvre au festival des artisans. Arrivé sur place, il se sent écrasé par la perfection de l’art aelfe et hésite à exposer sa lunette télescopique. Grâce aux conseils de Gormdal, il redécouvre les fondamentaux de l’artisanat duardin : créer par inspiration, non par obligation. Inspiré, il présente une série de lentilles captant la lumière de Hysh de façon unique. Un bijou d’artisanat duardin, sans utilité pratique, mais qui exprime toute la noblesse et l’ingéniosité de son peuple.
Gormdal le Voyageur (Grombrindal)
Vieux duardin en armure, maniant une hache splendide, il est rencontré par Mikazrin dans les montagnes lors d’un combat contre un élémentaire. Il lui enseigne que l’artisanat duardin ne doit pas chercher à imiter les aelves, mais à exprimer l’âme propre de leur peuple. Il redonne à Mikazrin l’inspiration en évoquant la grandeur de l’ancien empire khazalid. Contrairement à la tradition duardine, il agit en médiateur lors d’une querelle avec des aelves, montrant une modération rare chez les siens.
Tales of the Duardin
Chaque nouvelle est introduite par un court texte qui annonce la couleur.
Pour ce troisième récit, le texte évoque les traditions naines, leur amour de l’or mais surtout la finesse de leur artisanat, qui faisait leur renommée dans les Royaumes Mortels avant l’Ère du Chaos. Leur savoir-faire demeure intact, mais il est aujourd’hui plus difficile de trouver l’inspiration en ces temps sombres.
Conclusion
David Guymer poursuit son exploration de la culture duardine avec cette troisième nouvelle, centrée sur l’artisanat.
Si le sujet principal change à chaque récit (la famille et le clan / la bière / l’artisanat), certains thèmes restent sous-jacents : la perte d’une partie du savoir ancien, la rancune et l’entêtement des duardins.
Dans la lignée des précédentes, c’est une nouvelle réussie, même si j’ai été un peu surpris de voir Grombrindal jouer les médiateurs dans une querelle entre nains et elfes.