Wolf's bane
Par Gilian
Avant-propos
Troisième nouvelle centrée sur la Compagnie Blanche, Wolf’s Bane est l’occasion pour Dan Abnett de continuer à explorer les membres de cette bande de guerriers au service d’Ulric.
L’histoire du livre
Alors que la canicule étouffe les rues de la ville-temple, la Compagnie Blanche monte la garde au temple d’Ulric, dans la moiteur d’une nuit sans vent. Mais au matin, l’impensable est découvert : les Mâchoires d’Ulric, relique la plus sacrée du Temple, ont été dérobées. L’honneur de tout un ordre est en jeu. L’artefact doit être retrouvé… à tout prix.
L’histoire avec un grand H
C’est l’été à Middenheim, et la chaleur est suffocante. Dans le Grand Temple d’Ulric, la garde de nuit est assurée par la Compagnie Blanche. Aric patrouille dans les couloirs étouffants du sanctuaire. Il croise Lowenhertz, qui lui confie que cette chaleur malsaine trouble les esprits : « Avant l’automne, il y aura des ennuis. »
Dans la chapelle principale, Morgenstern enfreint les règles en buvant de la bière qu’il a dissimulée dans le bassin d’eau bénite pour la garder fraîche, sous le regard amusé de Drakken.
Aric retrouve Anspach devant la chapelle des trophées. Là, ils découvrent avec stupeur que la porte a été forcée et que les Mâchoires d’Ulric – des crocs enchâssés dans l’argent, vénérés comme un trésor sacré – ont été volées.
Le lendemain, Ganz reçoit un ultimatum du Haut Prêtre : il a deux jours pour retrouver la relique, sinon le Temple sera déshonoré, et la Compagnie Blanche en portera la responsabilité. Furieux, Ganz sermonne ses hommes. Tous, d’une façon ou d’une autre, ont failli à leur devoir. Mais Gruber, vétéran réfléchi, pose la vraie question : comment un tel artefact a-t-il pu disparaître sous leur nez sans qu’aucun ne remarque quoi que ce soit ? La réponse, selon lui : la magie.
La compagnie se déguise en civils pour mener l’enquête sans attirer l’attention et se divise en petits groupes à travers les bas-fonds de Middenheim. Anspach mène Aric et Ganz chez Bleyden, un chef du crime local, en échange du paiement de ses dettes de jeu. Bleyden leur apprend que de nombreux lieux ont été cambriolés la même nuit : le Temple, les Chevaliers Panthères, les alchimistes, des tavernes… Partout, des objets symboliques ont été volés. Ce n’est pas du vol ordinaire : c’est un plan coordonné.
Pendant ce temps, Gruber et Lowenhertz consultent Ebn Al-Azir, un alchimiste excentrique qui affirme avoir vu les événements dans les étoiles. Il leur prédit la perte irrémédiable des Mâchoires, et la ruine de ceux qui tenteront de les récupérer. Sous la pression de Gruber, il finit par leur livrer quelques indices obscurs :
« La Porte Noire… le nord des Sept Cloches… la Fumée Perdue… »
Rejoints par un groupe de Chevaliers Panthères également à la recherche de leur artefact volé, les chevaliers recoupent les indices : une colline d’où l’on entend les Sept Cloches, au nord et au sud… une fumée qui s’élève dans les bas-quartiers… une Porte Noire.
Ils trouvent la porte, la franchissent et descendent dans les souterrains. Là, ils rencontrent Maître Shorack, un mage du Conclave venu récupérer un artefact subtilisé aux sorciers. Il accepte de les guider à travers les pièges magiques invisibles.
Ils débouchent dans une immense cave souterraine, remplie d’artefacts sacrés volés, au centre de laquelle vingt adorateurs psalmodient autour d’un feu surnaturel. À leur tête : une créature abominable, semblable à un cadavre animé comme une marionnette, qui mène un rituel impie. Grâce aux artefacts sacrés de chaque ordre de Middenheim, ces cultistes cherchent à lancer une malédiction contre la ville.
Les Templiers et les Panthères lancent l’assaut. Un combat féroce s’engage. Le mage Shorack est tué d’une manière atroce par la créature, mais dans un dernier souffle, il murmure à Gruber qu’il faut détruire l’un des artefacts pour briser le sort.
Gruber, blessé et épuisé, tente de briser les Mâchoires d’Ulric, mais le monstre l’en empêche. C’est finalement Einholt, jusque-là en retrait, qui s’élance et écrase les Mâchoires d’Ulric avec sa masse.
En un instant, le feu s’éteint, l’atmosphère s’apaise, la créature disparaît… et ses acolytes sont massacrés.
Personnages
Gruber
C’est lui qui propose l’hypothèse de la magie pour expliquer le vol. D’abord sceptique face aux discours mystiques d’Ebn Al-Azir, il parvient pourtant à le convaincre de leur donner des indices.
Lorsque Lowenhertz lui fait remarquer que les énigmes semblent trop évidentes, Gruber fait preuve d’humilité et de respect envers Al-Azir : il affirme que l’alchimiste est bien trop intelligent pour que lui, un "vieil idiot borné", puisse comprendre ses visions. Il estime donc qu’Al-Azir a simplement adapté son message dans un langage accessible.
Lowenhertz
L’érudit de la Compagnie. C’est lui qui emmène Gruber consulter Ebn Al-Azir. Bien qu’il soit un peu embarrassé par la franchise sans filtre de Gruber, il constate avec surprise que l’alchimiste apprécie justement cette attitude directe.
Lowenhertz reste un observateur attentif du surnaturel et un allié précieux face à l’inconnu.
Aric, Morgenstern, Drakken, Anspach, Ganz
Pas de développement notable pour ces personnages dans ce récit. Ils remplissent leurs rôles habituels, contribuant à l’action sans évolution marquante.
Ebn Al-Azir
Alchimiste étranger venu d’Arabie, Ebn Al-Azir joue un rôle de prophète. Il affirme que les Mâchoires d’Ulric sont irrécupérables, mais donne néanmoins trois indices énigmatiques : la Porte Noire, la Fumée Perdue, le Nord des Sept Cloches.
Personnage excentrique mais lucide, il guide les héros sans prendre parti dans le conflit.
Shorack
Magicien du Conclave, Shorack est arrogant, théâtral, mais puissant. Il rejoint la compagnie dans les souterrains, désamorce les pièges magiques et les conduit jusqu’au repaire ennemi.
Lors du rituel final, il est tué de façon atroce par la créature surnaturelle, mais dans un dernier souffle, prévient Gruber qu’il faut détruire un artefact pour briser la malédiction.
Von Volk
Commandant des Chevaliers Panthères. Dans les premières nouvelles du recueil, il méprisait les Chevaliers du Loup. Ici, il fait preuve d’une évolution bienvenue : il reconnaît les mérites de Ganz et de ses hommes, et avoue humblement qu’il ne sait pas s’il aurait eu le courage de détruire l’artefact le plus sacré de son ordre pour sauver la cité.
Einholt
D’ordinaire grognon et sceptique, Einholt se méfie de Shorack, qu’il soupçonne d’être un charlatan. Le mage l’humilie brièvement en lisant son avenir, y découvrant quelque chose de sombre — il lui conseille d’éviter « les ombres ».
Malgré cela, Einholt joue un rôle crucial : il sauve Gruber d’une mort certaine et, dans un acte inattendu, brise les Mâchoires d’Ulric, mettant fin au rituel maléfique.
Personnage jusque-là mineur, il sort ici de l’ombre, au propre comme au figuré.
La créature
Entité surnaturelle au centre du rituel, cette horreur n’est plus vraiment humaine : un cadavre brûlé, animé comme une marionnette, commandant une cabale fanatique. Grâce aux artefacts volés, elle tente de maudire Middenheim.
Bien qu’elle soit vaincue lors du combat final, elle ne meurt pas — elle parvient à fuir, laissant présager un retour.
Conclusion
Dan Abnett continue à explorer les thèmes de la mort, de la nécromancie et des secrets anciens... mais le vrai instigateur reste inconnu. L’histoire est toujours aussi bien écrite, et la Compagnie Blanche poursuit sa route avec cohérence et intensité.
Surprise agréable : c’est Einholt, un personnage secondaire jusqu’ici, qui met fin à la malédiction. Ce renversement inattendu apporte une touche de fraîcheur au récit, en nous prenant à contre-pied.
Hâte de découvrir la suite !