Différences entre les versions de « Company of Wolves »
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==Par Gilian== | |||
===Avant-propos=== | |||
Dan Abnett est surtout connu pour ses écrits dans l’univers de Warhammer 40K et de l’Hérésie d’Horus. Mais les plus anciens se souviennent qu’il a aussi été l’une des grandes plumes de Warhammer Battle. Il a écrit plusieurs séries, certaines restées dans les mémoires comme Malus Darkblade ou Gilead. Une autre, peut-être moins remarquée car sortie en même temps que Les Fantômes de Gaunt et n’ayant pas bénéficié du même suivi que les deux précédentes, mérite pourtant qu’on s’y attarde.<br /> | |||
A Company of Wolves est la première nouvelle d’une suite de récits consacrés à une compagnie de chevaliers d’Ulric.<br /> | |||
===L’histoire du livre=== | |||
Au cœur de la cité de Middenheim, la Compagnie Blanche n’est plus que l’ombre d’elle-même. Jadis fleuron des templiers d’Ulric, elle végète aujourd’hui dans l’oubli, minée par la culpabilité, l’alcool et les regrets. Depuis la mort du légendaire Jurgen, ses guerriers errent sans but.<br /> | |||
Mais l’heure de la rédemption est arrivée : ils repartent en mission contre les monstres du Drakwald, ceux-là mêmes qui ont tué Jurgen.<br /> | |||
===L’histoire avec un grand H=== | |||
La Compagnie Blanche, autrefois prestigieuse unité de templiers d’Ulric, est tombée en disgrâce depuis la perte de son chef Jurgen, tué lors d’une embuscade par des hommes-bêtes. Les survivants sont démoralisés, oisifs ; certains sont devenus alcooliques ou joueurs invétérés.<br /> | |||
Le vétéran Morgenstern, devenu ivrogne, montre encore une impressionnante maîtrise du marteau de guerre en décapitant des navets posés sur des seaux, simplement pour gagner un pari.<br /> | |||
Aric, jeune chevalier prometteur ; Anspach, joueur charismatique ; von Glick, ancien rigide et critique ; et Gruber, vétéran respecté mais épuisé, forment le noyau de cette troupe désenchantée.<br /> | |||
Pour remplacer Jurgen, un nouveau commandant a été nommé : Ganz. Mais il manque d’assurance et de charisme.<br /> | |||
C’est dans ce contexte que Ganz se rend au temple d’Ulric, où le Grand Prêtre Ar-Ulric lui confie sa première mission : traquer et détruire la meute d’hommes-bêtes responsable du massacre de l’été dernier.<br /> | |||
Pour cela, le prêtre lui remet la bannière sacrée de Vess, symbole d’une gloire ancienne. C’est une quête de rédemption qui scellera le destin de la compagnie.<br /> | |||
La compagnie quitte Middenheim sous la pluie. Ils sont quatorze à s’enfoncer dans la forêt noire de Drakwald. Le moral est bas, mais l’ordre de mission est clair : redonner à la compagnie sa gloire d’antan.<br /> | |||
Dans une clairière, ils surprennent un groupe d’hommes-bêtes. Ganz ordonne la charge, et les créatures sont rapidement dispersées.<br /> | |||
Vandam, impétueux, se lance seul à la poursuite des fuyards malgré les ordres, forçant von Glick et Schell à partir à sa recherche.<br /> | |||
Von Glick est grièvement blessé mais survit. Ganz, furieux, blâme Vandam.<br /> | |||
La déroute des hommes-bêtes aurait dû remonter le moral de la compagnie, mais c’est l’inverse qui se produit.<br /> | |||
Pendant la nuit, alors que le campement est monté, un autre chevalier, Krieber, est tué par une flèche. Ganz espérait forcer les hommes-bêtes à attaquer, mais ceux-ci se contentent de harceler et d’affaiblir la compagnie.<br /> | |||
Conscient qu’il n’est pas à la hauteur de son prédécesseur, Ganz décide d’écouter les vétérans sous ses ordres pour établir une nouvelle stratégie.<br /> | |||
Anspach propose un plan audacieux : utiliser la bannière de Vess comme appât pour attirer les hommes-bêtes dans une embuscade.<br /> | |||
Aric, le porte-étendard, reste dans la clairière avec Gruber et von Glick, simulant un petit groupe vulnérable entourant un compagnon mourant et un cadavre. Le reste de la compagnie se dissimule dans les bois, prêt à frapper.<br /> | |||
Les hommes-bêtes tombent dans le piège. Une horde massive attaque. Aric, Gruber, et même von Glick, bien que mourant, tiennent la ligne avec héroïsme. Gruber est renversé de son cheval mais continue à se battre au sol.<br /> | |||
C’est alors que le reste de la compagnie surgit de la forêt en criant le nom de Jurgen, menés par Ganz, Anspach, Morgenstern et Vandam. La charge est dévastatrice. Vandam tue de nombreuses créatures avant de tomber, transpercé par des lances. Gruber sauve Ganz d’un coup mortel, permettant à ce dernier d’abattre le chef des hommes-bêtes, un minotaure, responsable de la mort de Jurgen.<br /> | |||
La compagnie remporte la victoire, malgré de lourdes pertes. Von Glick meurt en paix, convaincu que leur honneur est restauré. Vandam meurt également, mais ses camarades estiment qu’il a enfin trouvé la gloire qu’il recherchait.<br /> | |||
Les survivants rentrent à Middenheim sous la pluie, trois morts attachés à leurs chevaux, mais le cœur de la compagnie restauré. Le Grand Prêtre les accueille en personne, et les autres compagnies du temple acclament leur retour.<br /> | |||
Ganz, désormais reconnu comme chef légitime, déclare :<br /> | |||
« La Compagnie Blanche est revenue au temple… et le cœur est revenu à la Compagnie Blanche. »<br /> | |||
===Personnages=== | |||
<u>Ganz</u><br /> | |||
Nouveau commandant de la Compagnie Blanche, Ganz est courageux mais rongé par le doute. Il succède à Jurgen, chef vénéré, et porte le poids de cet héritage. Il écoute les conseils de ses vétérans, apprend à unir ses hommes, et mène la charge décisive. C’est un personnage qui gagne en autorité au fil de l’histoire.<br /> | |||
<u>Aric</u><br /> | |||
Jeune templier de la Compagnie Blanche, Aric est fort, noble et respectueux de ses aînés. Il continue d’admirer ses frères d’armes malgré leurs défauts. C’est lui qui porte la bannière sacrée de Vess, un signe de confiance de la part du commandant Ganz. Lors du piège tendu aux hommes-bêtes, il reste dans la clairière avec Gruber et von Glick. Pendant la bataille, il combat vaillamment, sauve Gruber et veille sur von Glick mourant.<br /> | |||
<u>Gruber</u><br /> | |||
Ancien bras droit de Jurgen, Gruber est un vétéran respecté, sage mais brisé intérieurement. Il croit avoir causé la mort de Jurgen en n’ayant pas bloqué un coup fatal. Par culpabilité, il refuse de prendre le commandement. Lors du plan final, il reste aux côtés d’Aric pour affronter l’ennemi. Au combat, il se bat comme un lion, malgré ses doutes. Il sauve Ganz du chef ennemi et retrouve son courage, redevenant un pilier de la compagnie.<br /> | |||
<u>von Glick</u><br /> | |||
Chevalier rigide et râleur, von Glick semble vieux jeu, mais il reste loyal et courageux. Blessé par une lance en recherchant Vandam, il insiste pour poursuivre la mission malgré sa blessure. Il reste aux côtés d’Aric et Gruber dans la clairière, se relève pour défendre la bannière, tue plusieurs ennemis et meurt en héros.<br /> | |||
<u>Morgenstern</u><br /> | |||
Massif, barbu, jovial mais ivrogne, Morgenstern est un vétéran impressionnant par sa puissance au marteau de guerre. Malgré son alcoolisme et ses maladresses, il garde une bonne humeur constante, même en pleine bataille. C’est en grande partie grâce à son caractère que la compagnie n’a pas sombré dans une profonde dépression.<br /> | |||
<u>Anspach</u><br /> | |||
Séducteur, joueur et plein d’esprit, Anspach est bien plus qu’un simple parieur frivole. C’est lui qui propose l’idée du piège avec la bannière comme appât — un plan qui sauve la compagnie. Il participe vaillamment à la charge finale et chante le chant de deuil à la fin. Derrière sa nonchalance et sa frivolité, il cache une grande intelligence et un vrai sens du devoir.<br /> | |||
<u>Vandam</u><br /> | |||
Jeune et ambitieux, Vandam recherche la gloire et la promotion. Impétueux, il désobéit en poursuivant seul les ennemis, causant indirectement la blessure de von Glick. Rejeté pour sa témérité, il tente de se racheter en demandant à rester dans la clairière, mais il n’est pas choisi. Durant la bataille, il se jette au cœur du combat, tue plus d’ennemis que tous les autres, mais meurt criblé de lances. Il trouve dans la mort la gloire et le respect qu’il cherchait de son vivant.<br /> | |||
<u>Schell</u><br /> | |||
Schell accompagne von Glick dans la forêt, assiste à sa blessure et tue l’homme-bête qui l’a attaqué.<br /> | |||
<u>Kaspen</u><br /> | |||
Templier roux et solide, Kaspen possède des connaissances médicales. Il soigne von Glick.<br /> | |||
<u>Krieber</u><br /> | |||
Templier tué dans son sommeil par une flèche ennemie.<br /> | |||
<u>Einholt</u><br /> | |||
Vieil homme balafré, silencieux et sévère, Einholt critique le plan d’Aric mais finit par chanter le chant de deuil à la fin. Il est très négatif, ou du moins toujours en désaccord avec les ordres et les plans.<br /> | |||
<u>Dorff</u><br /> | |||
Guerrier connu pour ses sifflements discordants : il n’a jamais réussi à siffler un air correctement.<br /> | |||
===Conclusion=== | |||
C’est une bonne histoire, comme Dan Abnett sait en écrire. On sent bien qu’il s’agit presque d’une origin story, avec la présentation de nombreux personnages, autant sur le plan physique que psychologique.<br /> | |||
Il y avait sûrement de quoi développer une belle série, mais le projet prendra une direction totalement différente — comme vous pourrez le constater si vous vous intéressez au recueil Hammer of Ulric.<br /> | |||
J’ai apprécié cette nouvelle, et encore plus ce qui va suivre.<br /> | |||
Note : J’ai rédigé un petit paragraphe pour chaque personnage, car je ne voudrais pas en oublier un qui pourrait réapparaître par la suite.<br /> | |||
==Par Schattra== | ==Par Schattra== | ||
===Avant-Propos=== | ===Avant-Propos=== | ||
Version actuelle datée du 15 juillet 2025 à 23:14
Par Gilian
Avant-propos
Dan Abnett est surtout connu pour ses écrits dans l’univers de Warhammer 40K et de l’Hérésie d’Horus. Mais les plus anciens se souviennent qu’il a aussi été l’une des grandes plumes de Warhammer Battle. Il a écrit plusieurs séries, certaines restées dans les mémoires comme Malus Darkblade ou Gilead. Une autre, peut-être moins remarquée car sortie en même temps que Les Fantômes de Gaunt et n’ayant pas bénéficié du même suivi que les deux précédentes, mérite pourtant qu’on s’y attarde.
A Company of Wolves est la première nouvelle d’une suite de récits consacrés à une compagnie de chevaliers d’Ulric.
L’histoire du livre
Au cœur de la cité de Middenheim, la Compagnie Blanche n’est plus que l’ombre d’elle-même. Jadis fleuron des templiers d’Ulric, elle végète aujourd’hui dans l’oubli, minée par la culpabilité, l’alcool et les regrets. Depuis la mort du légendaire Jurgen, ses guerriers errent sans but.
Mais l’heure de la rédemption est arrivée : ils repartent en mission contre les monstres du Drakwald, ceux-là mêmes qui ont tué Jurgen.
L’histoire avec un grand H
La Compagnie Blanche, autrefois prestigieuse unité de templiers d’Ulric, est tombée en disgrâce depuis la perte de son chef Jurgen, tué lors d’une embuscade par des hommes-bêtes. Les survivants sont démoralisés, oisifs ; certains sont devenus alcooliques ou joueurs invétérés.
Le vétéran Morgenstern, devenu ivrogne, montre encore une impressionnante maîtrise du marteau de guerre en décapitant des navets posés sur des seaux, simplement pour gagner un pari.
Aric, jeune chevalier prometteur ; Anspach, joueur charismatique ; von Glick, ancien rigide et critique ; et Gruber, vétéran respecté mais épuisé, forment le noyau de cette troupe désenchantée.
Pour remplacer Jurgen, un nouveau commandant a été nommé : Ganz. Mais il manque d’assurance et de charisme.
C’est dans ce contexte que Ganz se rend au temple d’Ulric, où le Grand Prêtre Ar-Ulric lui confie sa première mission : traquer et détruire la meute d’hommes-bêtes responsable du massacre de l’été dernier.
Pour cela, le prêtre lui remet la bannière sacrée de Vess, symbole d’une gloire ancienne. C’est une quête de rédemption qui scellera le destin de la compagnie.
La compagnie quitte Middenheim sous la pluie. Ils sont quatorze à s’enfoncer dans la forêt noire de Drakwald. Le moral est bas, mais l’ordre de mission est clair : redonner à la compagnie sa gloire d’antan.
Dans une clairière, ils surprennent un groupe d’hommes-bêtes. Ganz ordonne la charge, et les créatures sont rapidement dispersées.
Vandam, impétueux, se lance seul à la poursuite des fuyards malgré les ordres, forçant von Glick et Schell à partir à sa recherche.
Von Glick est grièvement blessé mais survit. Ganz, furieux, blâme Vandam.
La déroute des hommes-bêtes aurait dû remonter le moral de la compagnie, mais c’est l’inverse qui se produit.
Pendant la nuit, alors que le campement est monté, un autre chevalier, Krieber, est tué par une flèche. Ganz espérait forcer les hommes-bêtes à attaquer, mais ceux-ci se contentent de harceler et d’affaiblir la compagnie.
Conscient qu’il n’est pas à la hauteur de son prédécesseur, Ganz décide d’écouter les vétérans sous ses ordres pour établir une nouvelle stratégie.
Anspach propose un plan audacieux : utiliser la bannière de Vess comme appât pour attirer les hommes-bêtes dans une embuscade.
Aric, le porte-étendard, reste dans la clairière avec Gruber et von Glick, simulant un petit groupe vulnérable entourant un compagnon mourant et un cadavre. Le reste de la compagnie se dissimule dans les bois, prêt à frapper.
Les hommes-bêtes tombent dans le piège. Une horde massive attaque. Aric, Gruber, et même von Glick, bien que mourant, tiennent la ligne avec héroïsme. Gruber est renversé de son cheval mais continue à se battre au sol.
C’est alors que le reste de la compagnie surgit de la forêt en criant le nom de Jurgen, menés par Ganz, Anspach, Morgenstern et Vandam. La charge est dévastatrice. Vandam tue de nombreuses créatures avant de tomber, transpercé par des lances. Gruber sauve Ganz d’un coup mortel, permettant à ce dernier d’abattre le chef des hommes-bêtes, un minotaure, responsable de la mort de Jurgen.
La compagnie remporte la victoire, malgré de lourdes pertes. Von Glick meurt en paix, convaincu que leur honneur est restauré. Vandam meurt également, mais ses camarades estiment qu’il a enfin trouvé la gloire qu’il recherchait.
Les survivants rentrent à Middenheim sous la pluie, trois morts attachés à leurs chevaux, mais le cœur de la compagnie restauré. Le Grand Prêtre les accueille en personne, et les autres compagnies du temple acclament leur retour.
Ganz, désormais reconnu comme chef légitime, déclare :
« La Compagnie Blanche est revenue au temple… et le cœur est revenu à la Compagnie Blanche. »
Personnages
Ganz
Nouveau commandant de la Compagnie Blanche, Ganz est courageux mais rongé par le doute. Il succède à Jurgen, chef vénéré, et porte le poids de cet héritage. Il écoute les conseils de ses vétérans, apprend à unir ses hommes, et mène la charge décisive. C’est un personnage qui gagne en autorité au fil de l’histoire.
Aric
Jeune templier de la Compagnie Blanche, Aric est fort, noble et respectueux de ses aînés. Il continue d’admirer ses frères d’armes malgré leurs défauts. C’est lui qui porte la bannière sacrée de Vess, un signe de confiance de la part du commandant Ganz. Lors du piège tendu aux hommes-bêtes, il reste dans la clairière avec Gruber et von Glick. Pendant la bataille, il combat vaillamment, sauve Gruber et veille sur von Glick mourant.
Gruber
Ancien bras droit de Jurgen, Gruber est un vétéran respecté, sage mais brisé intérieurement. Il croit avoir causé la mort de Jurgen en n’ayant pas bloqué un coup fatal. Par culpabilité, il refuse de prendre le commandement. Lors du plan final, il reste aux côtés d’Aric pour affronter l’ennemi. Au combat, il se bat comme un lion, malgré ses doutes. Il sauve Ganz du chef ennemi et retrouve son courage, redevenant un pilier de la compagnie.
von Glick
Chevalier rigide et râleur, von Glick semble vieux jeu, mais il reste loyal et courageux. Blessé par une lance en recherchant Vandam, il insiste pour poursuivre la mission malgré sa blessure. Il reste aux côtés d’Aric et Gruber dans la clairière, se relève pour défendre la bannière, tue plusieurs ennemis et meurt en héros.
Morgenstern
Massif, barbu, jovial mais ivrogne, Morgenstern est un vétéran impressionnant par sa puissance au marteau de guerre. Malgré son alcoolisme et ses maladresses, il garde une bonne humeur constante, même en pleine bataille. C’est en grande partie grâce à son caractère que la compagnie n’a pas sombré dans une profonde dépression.
Anspach
Séducteur, joueur et plein d’esprit, Anspach est bien plus qu’un simple parieur frivole. C’est lui qui propose l’idée du piège avec la bannière comme appât — un plan qui sauve la compagnie. Il participe vaillamment à la charge finale et chante le chant de deuil à la fin. Derrière sa nonchalance et sa frivolité, il cache une grande intelligence et un vrai sens du devoir.
Vandam
Jeune et ambitieux, Vandam recherche la gloire et la promotion. Impétueux, il désobéit en poursuivant seul les ennemis, causant indirectement la blessure de von Glick. Rejeté pour sa témérité, il tente de se racheter en demandant à rester dans la clairière, mais il n’est pas choisi. Durant la bataille, il se jette au cœur du combat, tue plus d’ennemis que tous les autres, mais meurt criblé de lances. Il trouve dans la mort la gloire et le respect qu’il cherchait de son vivant.
Schell
Schell accompagne von Glick dans la forêt, assiste à sa blessure et tue l’homme-bête qui l’a attaqué.
Kaspen
Templier roux et solide, Kaspen possède des connaissances médicales. Il soigne von Glick.
Krieber
Templier tué dans son sommeil par une flèche ennemie.
Einholt
Vieil homme balafré, silencieux et sévère, Einholt critique le plan d’Aric mais finit par chanter le chant de deuil à la fin. Il est très négatif, ou du moins toujours en désaccord avec les ordres et les plans.
Dorff
Guerrier connu pour ses sifflements discordants : il n’a jamais réussi à siffler un air correctement.
Conclusion
C’est une bonne histoire, comme Dan Abnett sait en écrire. On sent bien qu’il s’agit presque d’une origin story, avec la présentation de nombreux personnages, autant sur le plan physique que psychologique.
Il y avait sûrement de quoi développer une belle série, mais le projet prendra une direction totalement différente — comme vous pourrez le constater si vous vous intéressez au recueil Hammer of Ulric.
J’ai apprécié cette nouvelle, et encore plus ce qui va suivre.
Note : J’ai rédigé un petit paragraphe pour chaque personnage, car je ne voudrais pas en oublier un qui pourrait réapparaître par la suite.
Par Schattra
Avant-Propos
Et voila la Schattra touche , merci a lui.
Vous pouvez le retrouver ici : https://nebelheim.wordpress.com/
Ou ici : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/profile/27242-schattra/
Intrigue
Une compagnie de Chevaliers du Loup Blanc plongée en plein doute existentielle à la suite de la mort de leur commandant au cours d’un raid mal négocié dans la Drakwald quelques mois plus tôt retourne en forêt pour une session de teambuilding mâtinée de skullbashing. Les problèmes affligeant nos héros, que l’on ne peut pas qualifier de sans peur (le vétéran Gruber a le trouillomètre à zéro depuis le décès tragique de son supérieur et ami Jurgen) ni de sans reproche (dans le désordre : Morgenstern a un gros problème d’alcool, Anspach est un parieur pathologique, Vandam une tête brûlée carriériste, et le nouveau chef, Ganz, a moins de charisme que la tête de loup qui orne son armure) sont nombreux, mais le Grand Maître de l’ordre a bon espoir que l’air pur, la nature préservée et les hordes de mutants assoifées de sang qui hantent la Drakwald parviendront à guérir la compagnie de son spleen persistant. Preuve de sa confiance dans ses hommes, il leur a même confié le précieux étendard de Vess11 pour cette virée forestière, ce qui rélève un peu le moral des troupes.
Le plan de Ganz consistant à errer dans les bois jusqu’à tomber sur une bande de néfastes à massacrer au nom d’Ulric, notre petite bande baguenaude cavalièrement jusqu’à faire la rencontre de quelques Hommes-Bêtes venus se recueillir devant une idole païenne. L’escarmouche qui s’en suit, si elle ne dure pas longtemps et se termine par une victoire sans appel pour le camp impérial, révèle toutefois de façon criante les maux profonds qui affectent la compagnie. Gruber refuse ainsi de charger l’ennemi, prétextant la perte de fer de sa monture, Morgenstern est couché net par une branche basse qu’il n’a pas pu esquiver, Vandam fonce tête baissée à la poursuite des fuyards malgré les ordres de Ganz, et Von Glick, sommé de le faire revenir au bercail, se fait grièvement blesser par un Ungor embusqué sur le chemin du retour. Cette blessure force les templiers à monter le camp pour la nuit en plein cœur de la Drakwald, et à perdre un des leurs sous les flèches des Hommes-Bêtes (on peut saluer la prescience d’Abnett sur le sujet) pour couronner le tout.
Alors que la compagnie semble sur le point de se désagréger, tel le premier boys band venu après un second album décevant, l’inspiration finit par frapper les loulous, qui décident de tenter le tout pour le tout. Faisant mine de laisser derrière eux leurs morts, blessés et étendard sous faible garde, les chevaliers tournent bride vers Middenheim, espérant ainsi attirer le reste de la harde à découvert. Ce qui ne manque évidemment pas d’arriver. La vaillante action d’arrière-garde conduite par Aric, Gruber et Von Glick permet de retenir les mutants assez longtemps pour que la cavalerie arrive revienne, et annihile les cornus d’une dévastatrice charge de flanc d’école. Bonus appréciable : il s’agissait de la même bande de fieffés violeurs de poules responsables de la mort de Jurgen, qui se trouve donc vengé de façon satisfaisante. Au final, et malgré la mort au combat de Vandam (sans doute en plein grand écart facial) et de Von Glick, nos héros peuvent prendre le chemin du retour unis comme jamais et à nouveau pleinement opérationnels. Une vraie fin de loup(s), en somme.
1: Car Vess de Loup (blanc), évidemment. Je ne vois pas d’autres explications satisaisantes et n’accepterai pas de contestations.
Avis
Dans la foulée du lancement réussi de la série des Fantômes de Gaunt dans les pages d’Inferno!, Abnett se livre à un exercice similaire avec ce ‘A Company of Wolves’, introduisant au lecteur une confrérie de templiers du Loup Blanc, dont les exploits seront relatés dans une succession de nouvelles, puis compilées et conclues dans le roman ‘Hammers of Ulric’. Bien que cette péripétie inaugurale soit relatée avec l’aisance habituelle de la plume Alpha de la Black Library, j’ai trouvé le résultat final un peu moins réussi qu’à l’accoutumée. Parmi les raisons de ce (léger) coup de moins bien, j’identifie le nombre important de protagonistes et la « singularisation » moins aboutie de ces derniers (sauf pour Morgenstern, catalogué comic relief de façon outrageuse, ce qui est un autre défaut), une intrigue somme toute assez banale combinée à une mise en scène parfois complaisante2, ou encore la très nette sensation qu’Abnett avait déjà acté qu’il ferait vivre ses nouveaux héros sur plusieurs nouvelles, et a traité A Company… comme un chapitre introductif plutôt qu’un stand-alone (ce qui relève plus de la faute de goût que de la catastrophe industrielle, certes). Pour autant, on a tout de même droit à du Dan Abnett tout ce qu’il y a de plus solide, avec des personnages attachants dès lors qu’on arrive à les différencier les uns des autres, des scènes d’action prenantes où la mort frappe sans prévenir, et une exécution globalement propre. Rien de grave donc.
2: La possibilité qu’un chevalier puisse se prendre une flèche dans le cou alors qu’il dort au milieu de ses frères d’armes, protégé par des sentinelles habituées des choses de la guerre, et n’être découvert qu’au petit matin, ne me semble pas des plus réalistes. À un autre niveau, le « tour de pâté de maisons » effectué par le gros des troupes (et je ne parle pas de Morgenstern) pour surprendre la harde d’Hommes-Bêtes… qui se trouve être la même que celle qui a tué Jurgen quelques mois plus tôt (#WIJH) est un expédient un peu trop facile à mon goût.