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==Par Gilian== | ==Par Gilian== | ||
===Avant-Propos=== | ===Avant-Propos=== | ||
Deux ans après la sortie du Codex Votann (en novembre 2022) pour la 9ᵉ édition de Warhammer 40K, et alors qu’il n’y a presque rien eu sur eux depuis – seulement deux apparitions en tant que personnages secondaires –, il est temps de découvrir ce que Gav Thorpe nous a réservé. Cela dit, j’avoue avoir un peu peur… | Deux ans après la sortie du Codex Votann (en novembre 2022) pour la 9ᵉ édition de Warhammer 40K, et alors qu’il n’y a presque rien eu sur eux depuis – seulement deux apparitions en tant que personnages secondaires –, il est temps de découvrir ce que Gav Thorpe nous a réservé. Cela dit, j’avoue avoir un peu peur…<br /> | ||
===L’histoire du livre=== | ===L’histoire du livre=== | ||
Myrtun Dammergot, cheffe des Cognats de l'Étoile Forgeuse Éternelle, est dans son élément : elle profite des conflits sans fin pour mener une vie d'aventure, sans avoir à supporter le fardeau indésirable des responsabilités. | Myrtun Dammergot, cheffe des Cognats de l'Étoile Forgeuse Éternelle, est dans son élément : elle profite des conflits sans fin pour mener une vie d'aventure, sans avoir à supporter le fardeau indésirable des responsabilités.<br /> | ||
Mais lorsqu’un messager du vaisseau de la tenance de ça Cognation lui apporte une nouvelle qui bouleverse tout ce qu’elle croyait savoir, les responsabilités, les défis et les opportunités viennent frapper à sa porte. | Mais lorsqu’un messager du vaisseau de la tenance de ça Cognation lui apporte une nouvelle qui bouleverse tout ce qu’elle croyait savoir, les responsabilités, les défis et les opportunités viennent frapper à sa porte.<br /> | ||
===L’histoire avec un grand H=== | ===L’histoire avec un grand H=== | ||
Myrtun Dammergot, figure légendaire parmi les Hernkogs (explorateurs) de l’Alliance Trans-Hyperienne, sillonne l’univers depuis bien plus longtemps que quiconque. Cependant, l’âge commence à la rattraper, et elle redoute plus que tout de devoir rentrer, de peur d’être contrainte à la retraite. | Myrtun Dammergot, figure légendaire parmi les Hernkogs (explorateurs) de l’Alliance Trans-Hyperienne, sillonne l’univers depuis bien plus longtemps que quiconque. Cependant, l’âge commence à la rattraper, et elle redoute plus que tout de devoir rentrer, de peur d’être contrainte à la retraite.<br /> | ||
Refusant d’abandonner son poste, elle continue à naviguer à bord du Great Endeavour, dirigeant ses prospections vers de nouvelles opportunités. Tout cela en ignorant ostensiblement les messages de plus en plus pressants émanant du vaisseau-mère de la Confédération. | Refusant d’abandonner son poste, elle continue à naviguer à bord du Great Endeavour, dirigeant ses prospections vers de nouvelles opportunités. Tout cela en ignorant ostensiblement les messages de plus en plus pressants émanant du vaisseau-mère de la Confédération.<br /> | ||
Mais alors qu’elle pille un vaisseau-ruche tyranide, elle est finalement rejointe par Fyrtor, un autre capitaine Hernkog mandaté pour la retrouver et lui délivrer un message crucial. | Mais alors qu’elle pille un vaisseau-ruche tyranide, elle est finalement rejointe par Fyrtor, un autre capitaine Hernkog mandaté pour la retrouver et lui délivrer un message crucial.<br /> | ||
Forcée d’écouter, Myrtun apprend avec tristesse la mort du Haut Kâhl Orthônar, et avec stupeur, sa propre nomination au poste de Haut Kâhl. Désormais certaine que cette expédition sera sa dernière avant de se retrouver coincée sur le vaisseau-mère, elle décide de prolonger encore un peu son indépendance. Elle prévoit un ou deux raids supplémentaires dans l’espace impérial avant son retour, tout en portant secours à une flotte impériale embusquée par des forces du Chaos. Ce geste lui permet de négocier un contrat de mercenariat avec l’Imperium. | Forcée d’écouter, Myrtun apprend avec tristesse la mort du Haut Kâhl Orthônar, et avec stupeur, sa propre nomination au poste de Haut Kâhl. Désormais certaine que cette expédition sera sa dernière avant de se retrouver coincée sur le vaisseau-mère, elle décide de prolonger encore un peu son indépendance. Elle prévoit un ou deux raids supplémentaires dans l’espace impérial avant son retour, tout en portant secours à une flotte impériale embusquée par des forces du Chaos.<br /> | ||
Malgré tout, le moment de rentrer finit par arriver. De retour sur l’Unbreakable Giant – un gigantesque vaisseau-planétoïde servant de base à l’Alliance Trans-Hyperienne –, elle subit les cérémonies d’investiture avant d’assumer officiellement ses nouvelles fonctions. | Ce geste lui permet de négocier un contrat de mercenariat avec l’Imperium.<br /> | ||
En tant que Haut Kâhl, elle s’attelle d’abord aux affaires courantes, puis reçoit les nombreux pétitionnaires venus présenter leurs doléances. Parmi eux se trouvent un représentant d’une guilde en conflit avec l’ancien Haut Kâhl, et surtout Dori « Ironhelm » Hûltvan, champion d’Orthônar et dernier survivant de l’expédition où ce dernier a trouvé la mort. | Malgré tout, le moment de rentrer finit par arriver. De retour sur l’Unbreakable Giant – un gigantesque vaisseau-planétoïde servant de base à l’Alliance Trans-Hyperienne –, elle subit les cérémonies d’investiture avant d’assumer officiellement ses nouvelles fonctions.<br /> | ||
Bravant les convenances, Myrtun décide d’écouter Dori en priorité. Celui-ci raconte l’épopée d’Orthônar, sa quête dans une ruine Cognat millénaire, et sa fin tragique. Avant de mourir, Orthônar a fait promettre à Dori de transmettre son serment à son successeur : poursuivre cette mission cruciale. | En tant que Haut Kâhl, elle s’attelle d’abord aux affaires courantes, puis reçoit les nombreux pétitionnaires venus présenter leurs doléances. Parmi eux se trouvent un représentant d’une guilde en conflit avec l’ancien Haut Kâhl, et surtout Dori « Ironhelm » Hûltvan, champion d’Orthônar et dernier survivant de l’expédition où ce dernier a trouvé la mort.<br /> | ||
Voyant là une opportunité d’explorer à nouveau, Myrtun organise une expédition pour récupérer le corps d’Orthônar et honorer les traditions en le ramenant aux Ancêtres. Quatre vaisseaux de prospection sont mobilisés, mais Myrtun laisse la gestion de l’Unbreakable Giant au Conseil des Hauts Kâhls pendant son absence. | Bravant les convenances, Myrtun décide d’écouter Dori en priorité. Celui-ci raconte l’épopée d’Orthônar, sa quête dans une ruine Cognat millénaire, et sa fin tragique. Avant de mourir, Orthônar a fait promettre à Dori de transmettre son serment à son successeur : poursuivre cette mission cruciale.<br /> | ||
Le voyage s’avère périlleux : un vaisseau est perdu en route. Les trois autres atteignent leur destination, une planète où reposent les ruines Cognat. L’expédition commence à explorer, tout en évitant de se faire repérer par une bande d’Orks. | Voyant là une opportunité d’explorer à nouveau, Myrtun organise une expédition pour récupérer le corps d’Orthônar et honorer les traditions en le ramenant aux Ancêtres. Quatre vaisseaux de prospection sont mobilisés, mais Myrtun laisse la gestion de l’Unbreakable Giant au Conseil des Hauts Kâhls pendant son absence.<br /> | ||
Cependant, Jôrdiki Ortdott, le Grimnyr de l’expédition, perçoit une étrange présence. L’équipe se divise alors pour suivre deux pistes distinctes. Tandis qu’un groupe localise les corps des membres de la première expédition, les Orks surgissent des profondeurs des ruines pour attaquer. | Le voyage s’avère périlleux : un vaisseau est perdu en route. Les trois autres atteignent leur destination, une planète où reposent les ruines Cognat. L’expédition commence à explorer, tout en évitant de se faire repérer par une bande d’Orks.<br /> | ||
Pendant ce temps, sur l’Unbreakable Giant, Lekki Gûlrundr, maître d’une guilde influente, déclenche un blocage des systèmes, exigeant la restitution d’une clé empruntée par Orthônar. Ce blocage paralyse les défenses et boucliers du vaisseau, et une flotte du Chaos en profite pour lancer un assaut. Malheureusement, Lekki se rend compte trop tard que seule la guilde peut réactiver les systèmes. | Cependant, Jôrdiki Ortdott, le Grimnyr de l’expédition, perçoit une étrange présence. L’équipe se divise alors pour suivre deux pistes distinctes. Tandis qu’un groupe localise les corps des membres de la première expédition, les Orks surgissent des profondeurs des ruines pour attaquer.<br /> | ||
Face à la menace, l’Alliance Trans-Hyperienne lance un appel de détresse sur toutes les fréquences. Contre toute attente, la flotte impériale sauvée par Myrtun répond à l’appel, honorant leur dette en venant secourir le planétoïde. | Pendant ce temps, sur l’Unbreakable Giant, Lekki Gûlrundr, maître d’une guilde influente, déclenche un blocage des systèmes, exigeant la restitution d’une clé empruntée par Orthônar. Ce blocage paralyse les défenses et boucliers du vaisseau, et une flotte du Chaos en profite pour lancer un assaut. Malheureusement, Lekki se rend compte trop tard que seule la guilde peut réactiver les systèmes.<br /> | ||
Sur la planète, l’expédition de Myrtun parvient à récupérer les corps des Kin tombés au combat et à sécuriser un artefact inattendu : un Oratoire, qui diffuse désespérément les derniers vestiges d’une ancienne colonie. Cependant, le message est verrouillé. Dori se souvient alors de l’anneau qu’Orthônar lui a confié avant de mourir, une clé ancestrale permettant aux premiers capitaines Cognat de communiquer avec les Votanns. | Face à la menace, l’Alliance Trans-Hyperienne lance un appel de détresse sur toutes les fréquences. Contre toute attente, la flotte impériale sauvée par Myrtun répond à l’appel, honorant leur dette en venant secourir le planétoïde.<br /> | ||
Lorsque l’anneau est inséré dans l’Oratoire, celui-ci révèle non seulement les souvenirs des Cognats disparus, mais établit aussi un contact direct avec un Votann perdu, resté en sommeil depuis des millénaires. | Sur la planète, l’expédition de Myrtun parvient à récupérer les corps des Kin tombés au combat et à sécuriser un artefact inattendu : un Oratoire, qui diffuse désespérément les derniers vestiges d’une ancienne colonie. Cependant, le message est verrouillé. Dori se souvient alors de l’anneau qu’Orthônar lui a confié avant de mourir, une clé ancestrale permettant aux premiers capitaines Cognat de communiquer avec les Votanns.<br /> | ||
L’expédition quitte la planète en urgence après avoir sécurisé l’Oratoire. L’Unbreakable Giant est sauvé par l’intervention impériale, mais une nouvelle quête s’impose : retrouver ce Votann oublié. Cette fois, Myrtun n’ira pas seule. En tant que Grand Kâhl, elle mènera son peuple tout entier dans cette aventure, prête à affronter un destin encore plus grand. | Lorsque l’anneau est inséré dans l’Oratoire, celui-ci révèle non seulement les souvenirs des Cognats disparus, mais établit aussi un contact direct avec un Votann perdu, resté en sommeil depuis des millénaires.<br /> | ||
L’expédition quitte la planète en urgence après avoir sécurisé l’Oratoire. L’Unbreakable Giant est sauvé par l’intervention impériale, mais une nouvelle quête s’impose : retrouver ce Votann oublié. Cette fois, Myrtun n’ira pas seule. En tant que Grand Kâhl, elle mènera son peuple tout entier dans cette aventure, prête à affronter un destin encore plus grand.<br /> | |||
===Personnages=== | ===Personnages=== | ||
Gav Thorpe nous offre une exploration approfondie de la faction Votann. Bien qu’il soit impossible de présenter ici tous les détails, concentrons-nous sur les personnages qui jouent un rôle clé dans le scénario principal. | Gav Thorpe nous offre une exploration approfondie de la faction Votann. Bien qu’il soit impossible de présenter ici tous les détails, concentrons-nous sur les personnages qui jouent un rôle clé dans le scénario principal.<br /> | ||
Haut Kâhl Orthônar | Haut Kâhl Orthônar<br /> | ||
Orthônar, Haut Kâhl du Cognat de l’Eternal Starforge et membre de l’Alliance Trans-Hyperienne, était investi d’une mission secrète confiée par les Votanns eux-mêmes. N’ayant révélé les détails à personne, il s’associa avec l’Enduring Guild of Master Runewrights pour emprunter leur précieuse Clé des Ancêtres. Cette quête, cependant, devint une obsession. Progressivement consumé par son objectif, Orthônar mena son expédition à sa perte, provoquant la mort de tous ses compagnons, à l’exception de son fidèle champion, Dori « Ironhelm » Hûltvan. On découvrira par la suite que sa mission consistait à retrouver un Votann perdu, un trésor inestimable pour l’Alliance. | Orthônar, Haut Kâhl du Cognat de l’Eternal Starforge et membre de l’Alliance Trans-Hyperienne, était investi d’une mission secrète confiée par les Votanns eux-mêmes. N’ayant révélé les détails à personne, il s’associa avec l’Enduring Guild of Master Runewrights pour emprunter leur précieuse Clé des Ancêtres. Cette quête, cependant, devint une obsession. Progressivement consumé par son objectif, Orthônar mena son expédition à sa perte, provoquant la mort de tous ses compagnons, à l’exception de son fidèle champion, Dori « Ironhelm » Hûltvan. On découvrira par la suite que sa mission consistait à retrouver un Votann perdu, un trésor inestimable pour l’Alliance.<br /> | ||
Dori « Ironhelm » Hûltvan | Dori « Ironhelm » Hûltvan<br /> | ||
Fidèle jusqu’au bout, Dori était le chef de la garde rapprochée d’Orthônar. Avant de mourir, le Haut Kâhl lui fit jurer de raconter son histoire à son successeur et de porter le poids de sa mission jusqu’à ce qu’il trouve quelqu’un pour en hériter. Bien que cet engagement le déchire – Dori est convaincu qu’il aurait dû mourir aux côtés de son maître – il honore son serment. Il transmet toute l’histoire à Myrtun Dammergot et décide de l’accompagner dans sa quête pour récupérer les corps de l’expédition perdue et achever la mission laissée inachevée. | Fidèle jusqu’au bout, Dori était le chef de la garde rapprochée d’Orthônar. Avant de mourir, le Haut Kâhl lui fit jurer de raconter son histoire à son successeur et de porter le poids de sa mission jusqu’à ce qu’il trouve quelqu’un pour en hériter. Bien que cet engagement le déchire – Dori est convaincu qu’il aurait dû mourir aux côtés de son maître – il honore son serment. Il transmet toute l’histoire à Myrtun Dammergot et décide de l’accompagner dans sa quête pour récupérer les corps de l’expédition perdue et achever la mission laissée inachevée.<br /> | ||
Lekki Gûlrundr, Maître de Fer | Lekki Gûlrundr, Maître de Fer<br /> | ||
Émissaire de l’Enduring Guild of Master Runewrights, Lekki est un personnage arrogant, davantage préoccupé par sa propre gloire que par l’honneur de sa guilde. Ses collègues, exaspérés par son comportement, le chargent de récupérer la Clé des Ancêtres confiée à Orthônar. Mais Lekki n’est pas un diplomate : ses manières brusques et son égoïsme agacent rapidement Myrtun Dammergot, qui choisit d’ignorer ses revendications. | Émissaire de l’Enduring Guild of Master Runewrights, Lekki est un personnage arrogant, davantage préoccupé par sa propre gloire que par l’honneur de sa guilde. Ses collègues, exaspérés par son comportement, le chargent de récupérer la Clé des Ancêtres confiée à Orthônar. Mais Lekki n’est pas un diplomate : ses manières brusques et son égoïsme agacent rapidement Myrtun Dammergot, qui choisit d’ignorer ses revendications.<br /> | ||
Furieux, Lekki déclenche une grève au sein de la guilde et utilise son sceau personnel pour désactiver les systèmes énergétiques alimentant les défenses de l’Unbreakable Giant. Ce choix désastreux se retourne contre lui : lors d’une attaque ennemie, Lekki découvre que la réactivation des défenses exige des codes secrets détenus exclusivement par la guilde – et qui ne seront libérés que lorsque la clé sera rendue. Cette humiliation pousse Lekki à se remettre en question. L’expérience le transformera en un personnage plus humble et digne de son titre. | Furieux, Lekki déclenche une grève au sein de la guilde et utilise son sceau personnel pour désactiver les systèmes énergétiques alimentant les défenses de l’Unbreakable Giant. Ce choix désastreux se retourne contre lui : lors d’une attaque ennemie, Lekki découvre que la réactivation des défenses exige des codes secrets détenus exclusivement par la guilde – et qui ne seront libérés que lorsque la clé sera rendue. Cette humiliation pousse Lekki à se remettre en question. <br /> | ||
L’expérience le transformera en un personnage plus humble et digne de son titre.<br /> | |||
Myrtun Dammergot | Myrtun Dammergot<br /> | ||
Originaire de la Cognation de l’Eternal Starforge, Myrtun est une figure légendaire parmi les Hernkogs. Au cours de sa longue carrière, elle a accumulé de nombreux titres : Scion de l’Alliance Trans-Hyperienne, Maîtresse de la Porte du Canal d’Ébène, ou encore Vierge du Vide du Détroit de Nêrn. Mais celui qu’elle chérit le plus reste Commandante du Grand Endeavour. | Originaire de la Cognation de l’Eternal Starforge, Myrtun est une figure légendaire parmi les Hernkogs. Au cours de sa longue carrière, elle a accumulé de nombreux titres : Scion de l’Alliance Trans-Hyperienne, Maîtresse de la Porte du Canal d’Ébène, ou encore Vierge du Vide du Détroit de Nêrn. Mais celui qu’elle chérit le plus reste Commandante du Grand Endeavour.<br /> | ||
Myrtun est une exploratrice chevronnée, et sa réputation s’étend à travers tout le noyau galactique. Cependant, l’âge commence à peser : elle sait que son retour au vaisseau-mère entraînera inévitablement une affectation administrative qu’elle redoute. Ce n’est qu’à la mort d’Orthônar et à sa nomination au poste de Haut Kâhl qu’elle est contrainte de rentrer. | Myrtun est une exploratrice chevronnée, et sa réputation s’étend à travers tout le noyau galactique. Cependant, l’âge commence à peser : elle sait que son retour au vaisseau-mère entraînera inévitablement une affectation administrative qu’elle redoute. Ce n’est qu’à la mort d’Orthônar et à sa nomination au poste de Haut Kâhl qu’elle est contrainte de rentrer.<br /> | ||
L’histoire de Dori lui offre néanmoins une dernière chance d’aventure. Ignorant qu’elle s’apprête à changer le destin de son peuple, elle part récupérer les corps de l’expédition perdue et élucider le mystère qui obsédait Orthônar. | L’histoire de Dori lui offre néanmoins une dernière chance d’aventure. Ignorant qu’elle s’apprête à changer le destin de son peuple, elle part récupérer les corps de l’expédition perdue et élucider le mystère qui obsédait Orthônar.<br /> | ||
Ce qu’elle découvre dépasse toutes les attentes : sur la planète où Orthônar a trouvé la mort, Myrtun et son équipe réactivent un Oratoire. Cet artefact révèle qu’un Votann perdu reste caché quelque part dans le noyau galactique. Bien qu’ils ne disposent pas des coordonnées exactes, ils obtiennent des indices suffisants pour diriger une nouvelle expédition. | Ce qu’elle découvre dépasse toutes les attentes : sur la planète où Orthônar a trouvé la mort, Myrtun et son équipe réactivent un Oratoire. Cet artefact révèle qu’un Votann perdu reste caché quelque part dans le noyau galactique. Bien qu’ils ne disposent pas des coordonnées exactes, ils obtiennent des indices suffisants pour diriger une nouvelle expédition.<br /> | ||
Ce Votann pourrait bien être l’une des plus grandes découvertes de l’histoire des Kin. Et cette fois, Myrtun ne partira pas seule : en tant que Grand Kâhl, elle mènera son peuple tout entier dans une aventure qui marquera leur destin à jamais. | Ce Votann pourrait bien être l’une des plus grandes découvertes de l’histoire des Kin. Et cette fois, Myrtun ne partira pas seule : en tant que Grand Kâhl, elle mènera son peuple tout entier dans une aventure qui marquera leur destin à jamais.<br /> | ||
===Lexique non exhaustif des Votanns=== | ===Lexique non exhaustif des Votanns=== | ||
Ce lexique vise à rassembler les informations essentielles pour mieux comprendre ce roman et les autres ouvrages consacrés aux Votanns. Notez que certains termes peuvent prêter à confusion : ils ne sont pas toujours traduits de manière uniforme, ce qui entraîne parfois des doublons ou des divergences d’interprétation. | Ce lexique vise à rassembler les informations essentielles pour mieux comprendre ce roman et les autres ouvrages consacrés aux Votanns. Notez que certains termes peuvent prêter à confusion : ils ne sont pas toujours traduits de manière uniforme, ce qui entraîne parfois des doublons ou des divergences d’interprétation.<br /> | ||
Squats | Squats<br /> | ||
Nom donné par l’Imperium aux « nains de l’espace » apparus dans la V1 de Warhammer 40K (Rogue Trader). Les Squats étaient également présents dans la gamme Epic et restent jouables dans Necromunda. | Nom donné par l’Imperium aux « nains de l’espace » apparus dans la V1 de Warhammer 40K (Rogue Trader). Les Squats étaient également présents dans la gamme Epic et restent jouables dans Necromunda.<br /> | ||
Les impériaux pensent que le terme "Votann" est utilisé par ce peuple pour se désigner lui-même, à cause des Ligues de Votann. Les Cognats n’ont cependant aucun intérêt à les détromper. | Les impériaux pensent que le terme "Votann" est utilisé par ce peuple pour se désigner lui-même, à cause des Ligues de Votann. Les Cognats n’ont cependant aucun intérêt à les détromper.<br /> | ||
Cognats (ou Kin) | Cognats (ou Kin)<br /> | ||
Le véritable nom du peuple connu sous le nom de "Squats" dans l’Imperium. | Le véritable nom du peuple connu sous le nom de "Squats" dans l’Imperium.<br /> | ||
Cognations (ou Kindreds) | Cognations (ou Kindreds)<br /> | ||
Groupes formés par les Cognats, liés par un attachement indéfectible comparable à celui d’une famille élargie. Cette loyauté est absolue : la trahison au sein d’une Cognation est impensable pour un Kin. | Groupes formés par les Cognats, liés par un attachement indéfectible comparable à celui d’une famille élargie. Cette loyauté est absolue : la trahison au sein d’une Cognation est impensable pour un Kin.<br /> | ||
La Tenance | La Tenance<br /> | ||
Terme désignant l’ensemble des possessions d’une Cognation. Cela peut inclure une planète, une lune, une ceinture d’astéroïdes, un vaisseau, une flotte ou toute combinaison de ces éléments. | Terme désignant l’ensemble des possessions d’une Cognation. Cela peut inclure une planète, une lune, une ceinture d’astéroïdes, un vaisseau, une flotte ou toute combinaison de ces éléments.<br /> | ||
Les quatre piliers de la Tenance | Les quatre piliers de la Tenance<br /> | ||
1. L’Âtre | 1. L’Âtre<br /> | ||
Symbolisant autrefois le feu de camp, il représente aujourd’hui le réacteur principal fournissant l’énergie nécessaire aux défenses et aux manufactures de la Cognation. | Symbolisant autrefois le feu de camp, il représente aujourd’hui le réacteur principal fournissant l’énergie nécessaire aux défenses et aux manufactures de la Cognation.<br /> | ||
2. La Forge | 2. La Forge<br /> | ||
Centre névralgique de production, où sont fabriquées les armes et autres équipements essentiels à la survie et à la prospérité de la Cognation. | Centre névralgique de production, où sont fabriquées les armes et autres équipements essentiels à la survie et à la prospérité de la Cognation.<br /> | ||
3. L’Oratoire (ou Fane) | 3. L’Oratoire (ou Fane)<br /> | ||
Lieu sacré où les Grimnyrs communiquent avec les Votanns. Chaque Tenance possède un Oratoire principal, mais des versions secondaires sont installées dans les colonies ou sur les vaisseaux majeurs, garantissant une connexion permanente avec les Votanns. | Lieu sacré où les Grimnyrs communiquent avec les Votanns. Chaque Tenance possède un Oratoire principal, mais des versions secondaires sont installées dans les colonies ou sur les vaisseaux majeurs, garantissant une connexion permanente avec les Votanns.<br /> | ||
4. Le Creuset | 4. Le Creuset<br /> | ||
Lieu où sont créés les clones Cognats. Ce peuple ne se reproduit pas biologiquement : des machines utilisent le patrimoine génétique collectif de la Cognation pour générer des clones répondant aux besoins spécifiques. | Lieu où sont créés les clones Cognats. Ce peuple ne se reproduit pas biologiquement : des machines utilisent le patrimoine génétique collectif de la Cognation pour générer des clones répondant aux besoins spécifiques.<br /> | ||
En cas de nécessité, les Votanns peuvent également ordonner la création de Cognats de Fer, une variante adaptée à des tâches ou situations particulières. | En cas de nécessité, les Votanns peuvent également ordonner la création de Cognats de Fer, une variante adaptée à des tâches ou situations particulières.<br /> | ||
Cognats de Fer (ou IronKin) | Cognats de Fer (ou IronKin)<br /> | ||
Les Cognats de Fer sont des intelligences artificielles créées par les machines des Creusets. Chaque unité dispose d’un corps humanoïde et d’une unité centrale logique. Ils partagent toutes les caractéristiques des Cognats, à l’exception de certaines émotions. Dans la culture des Cognats, aucune distinction n’est faite entre un Cognat et un Cognat de Fer. | Les Cognats de Fer sont des intelligences artificielles créées par les machines des Creusets. Chaque unité dispose d’un corps humanoïde et d’une unité centrale logique. Ils partagent toutes les caractéristiques des Cognats, à l’exception de certaines émotions. Dans la culture des Cognats, aucune distinction n’est faite entre un Cognat et un Cognat de Fer.<br /> | ||
Les Prospects | Les Prospects<br /> | ||
Un Prospect est un groupe de Cognats, généralement issus d’une même Cognation, qui vivent et travaillent ensemble loin de leur Tenance. Ces groupes peuvent être composés d’explorateurs, de marchands, de mercenaires, de mineurs ou de professionnels d’autres métiers. Leur objectif : partir en quête de richesses pour ensuite rentrer réapprovisionner leur Tenance avant, bien souvent, de repartir rapidement. | Un Prospect est un groupe de Cognats, généralement issus d’une même Cognation, qui vivent et travaillent ensemble loin de leur Tenance. Ces groupes peuvent être composés d’explorateurs, de marchands, de mercenaires, de mineurs ou de professionnels d’autres métiers. Leur objectif : partir en quête de richesses pour ensuite rentrer réapprovisionner leur Tenance avant, bien souvent, de repartir rapidement.<br /> | ||
Les Ligues | Les Ligues<br /> | ||
Les Ligues de Votann regroupent plusieurs Cognations autour d’un ou plusieurs Votanns. Les Cognats ont tendance à se rassembler en fonction de leurs points communs. Chaque Ligue, bien que totalement autonome, excelle dans un domaine spécifique. | Les Ligues de Votann regroupent plusieurs Cognations autour d’un ou plusieurs Votanns. Les Cognats ont tendance à se rassembler en fonction de leurs points communs. Chaque Ligue, bien que totalement autonome, excelle dans un domaine spécifique.<br /> | ||
Les Cognats, attachés à leurs traditions et peu enclins au changement, changent rarement de Ligue. Cependant, cela peut arriver lorsque certaines Ligues déclinent. | Les Cognats, attachés à leurs traditions et peu enclins au changement, changent rarement de Ligue. Cependant, cela peut arriver lorsque certaines Ligues déclinent.<br /> | ||
Les Guildes | Les Guildes<br /> | ||
Contrairement aux Ligues, les Guildes transcendent les frontières des Cognations. Une Guilde s’organise autour d’un métier ou d’une spécialité commune (comme les mineurs ou les explorateurs). Les membres d’une Guilde peuvent appartenir à différentes Cognations et Ligues sans que cela pose problème | Contrairement aux Ligues, les Guildes transcendent les frontières des Cognations. Une Guilde s’organise autour d’un métier ou d’une spécialité commune (comme les mineurs ou les explorateurs). Les membres d’une Guilde peuvent appartenir à différentes Cognations et Ligues sans que cela pose problème<br /> | ||
Les Votanns | Les Votanns<br /> | ||
Les Votanns, appelés aussi « les Ancêtres Vivants », sont de gigantesques intelligences artificielles présentes depuis l’origine des Cognats. Ces entités ont guidé leur peuple jusqu’au noyau galactique. | Les Votanns, appelés aussi « les Ancêtres Vivants », sont de gigantesques intelligences artificielles présentes depuis l’origine des Cognats. Ces entités ont guidé leur peuple jusqu’au noyau galactique.<br /> | ||
Aujourd’hui, bien qu’ils continuent de conseiller les Cognats, leur efficacité a diminué en raison de leur ancienneté et de l’immense quantité d’informations qu’ils ont accumulée au fil des millénaires. | Aujourd’hui, bien qu’ils continuent de conseiller les Cognats, leur efficacité a diminué en raison de leur ancienneté et de l’immense quantité d’informations qu’ils ont accumulée au fil des millénaires.<br /> | ||
Les Clés des Ancêtres | Les Clés des Ancêtres<br /> | ||
Ces artefacts datent de la fondation des premières Ligues. Seules une vingtaine ont été créées, chacune étant associée à l’un des premiers Votanns. | Ces artefacts datent de la fondation des premières Ligues. Seules une vingtaine ont été créées, chacune étant associée à l’un des premiers Votanns.<br /> | ||
Avant l’apparition des Grimnyrs, ces clés servaient de lien entre les Votanns et les premiers capitaines de vaisseaux coloniaux, grâce à des anneaux permettant une connexion exceptionnelle via les canaux Votanniques. Certaines légendes prétendent que ces anneaux permettent également aux Votanns d’entrer directement en contact avec l’esprit de leur porteur. | Avant l’apparition des Grimnyrs, ces clés servaient de lien entre les Votanns et les premiers capitaines de vaisseaux coloniaux, grâce à des anneaux permettant une connexion exceptionnelle via les canaux Votanniques. Certaines légendes prétendent que ces anneaux permettent également aux Votanns d’entrer directement en contact avec l’esprit de leur porteur.<br /> | ||
Les Hernkogs | Les Hernkogs<br /> | ||
Nom donné aux Cognats explorateurs qui quittent leur Tenance pour découvrir de nouvelles richesses, opportunités et informations pour leur Cognation, ainsi que pour les Votanns. | Nom donné aux Cognats explorateurs qui quittent leur Tenance pour découvrir de nouvelles richesses, opportunités et informations pour leur Cognation, ainsi que pour les Votanns.<br /> | ||
Les Cthoniens | Les Cthoniens<br /> | ||
Suivant souvent les Hernkogs, les Cthoniens sont associés aux guildes minières. Cependant, leur activité va bien au-delà de l’exploitation minière classique. « Miner » une ressource peut signifier démonter une Forteresse Noire, désosser un vaisseau tyranide, ou même piller une cité entière sur une planète. | Suivant souvent les Hernkogs, les Cthoniens sont associés aux guildes minières. Cependant, leur activité va bien au-delà de l’exploitation minière classique. « Miner » une ressource peut signifier démonter une Forteresse Noire, désosser un vaisseau tyranide, ou même piller une cité entière sur une planète.<br /> | ||
Les Einhyr | Les Einhyr<br /> | ||
Corps d’élite des Cognats, les Einhyr servent de gardes du corps aux Khâls. | Corps d’élite des Cognats, les Einhyr servent de gardes du corps aux Khâls.<br /> | ||
Les Grymnyrs | Les Grymnyrs<br /> | ||
Parfois appelés « Ancêtres Vivants », les Grymnyrs sont les Cognats les plus proches de ce que d’autres races appelleraient des psykers. Ils sont responsables de communiquer avec les Votanns et d’étudier leurs connaissances. | Parfois appelés « Ancêtres Vivants », les Grymnyrs sont les Cognats les plus proches de ce que d’autres races appelleraient des psykers. Ils sont responsables de communiquer avec les Votanns et d’étudier leurs connaissances.<br /> | ||
Les Brokhyrs | Les Brokhyrs<br /> | ||
Inventeurs et réparateurs de talent, les Brokhyrs sont les artisans les plus ingénieux des Cognats. | Inventeurs et réparateurs de talent, les Brokhyrs sont les artisans les plus ingénieux des Cognats.<br /> | ||
===Conclusion=== | ===Conclusion=== | ||
Comme je l’ai mentionné en introduction, je n’attendais pas grand-chose de ce roman et appréhendais même ce qu’il pourrait être. Les dernières commandes de Gav Thorpe liées aux sorties des boîtes de jeu m’avaient laissé sceptique. Pourtant, j’avais oublié un aspect essentiel : le Gav Thorpe archiviste des Nains de l’Old World. Avec ce roman, il signe un travail remarquable sur les Votanns. | Comme je l’ai mentionné en introduction, je n’attendais pas grand-chose de ce roman et appréhendais même ce qu’il pourrait être. Les dernières commandes de Gav Thorpe liées aux sorties des boîtes de jeu m’avaient laissé sceptique. Pourtant, j’avais oublié un aspect essentiel : le Gav Thorpe archiviste des Nains de l’Old World. Avec ce roman, il signe un travail remarquable sur les Votanns.<br /> | ||
L’histoire proposée est solide et illustre parfaitement la façon unique dont les Cognats abordent les événements et les défis. Mais Thorpe ne se limite pas à une simple narration : il en profite pour approfondir l’univers des Cognats, leurs relations avec les Votanns et leurs spécificités culturelles, offrant ainsi une immersion captivante. | L’histoire proposée est solide et illustre parfaitement la façon unique dont les Cognats abordent les événements et les défis. Mais Thorpe ne se limite pas à une simple narration : il en profite pour approfondir l’univers des Cognats, leurs relations avec les Votanns et leurs spécificités culturelles, offrant ainsi une immersion captivante.<br /> | ||
Cela dit, il est un peu regrettable que ce roman ne paraisse que maintenant (novembre 2024), à un moment où les Votanns semblent en retrait dans la V10. Cette sortie aurait peut-être eu plus d’impact quelques années plus tôt, au moment de leur réintroduction dans l’univers de Warhammer 40K. | Cela dit, il est un peu regrettable que ce roman ne paraisse que maintenant (novembre 2024), à un moment où les Votanns semblent en retrait dans la V10. Cette sortie aurait peut-être eu plus d’impact quelques années plus tôt, au moment de leur réintroduction dans l’univers de Warhammer 40K.<br /> | ||
En espérant que ce roman ne soit que le premier d’une série et que nous aurons bientôt l’occasion d’en découvrir davantage sur les Votanns et leur fascinant univers. | En espérant que ce roman ne soit que le premier d’une série et que nous aurons bientôt l’occasion d’en découvrir davantage sur les Votanns et leur fascinant univers.<br /> |
Version du 6 décembre 2024 à 00:21
Par Gilian
Avant-Propos
Deux ans après la sortie du Codex Votann (en novembre 2022) pour la 9ᵉ édition de Warhammer 40K, et alors qu’il n’y a presque rien eu sur eux depuis – seulement deux apparitions en tant que personnages secondaires –, il est temps de découvrir ce que Gav Thorpe nous a réservé. Cela dit, j’avoue avoir un peu peur…
L’histoire du livre
Myrtun Dammergot, cheffe des Cognats de l'Étoile Forgeuse Éternelle, est dans son élément : elle profite des conflits sans fin pour mener une vie d'aventure, sans avoir à supporter le fardeau indésirable des responsabilités.
Mais lorsqu’un messager du vaisseau de la tenance de ça Cognation lui apporte une nouvelle qui bouleverse tout ce qu’elle croyait savoir, les responsabilités, les défis et les opportunités viennent frapper à sa porte.
L’histoire avec un grand H
Myrtun Dammergot, figure légendaire parmi les Hernkogs (explorateurs) de l’Alliance Trans-Hyperienne, sillonne l’univers depuis bien plus longtemps que quiconque. Cependant, l’âge commence à la rattraper, et elle redoute plus que tout de devoir rentrer, de peur d’être contrainte à la retraite.
Refusant d’abandonner son poste, elle continue à naviguer à bord du Great Endeavour, dirigeant ses prospections vers de nouvelles opportunités. Tout cela en ignorant ostensiblement les messages de plus en plus pressants émanant du vaisseau-mère de la Confédération.
Mais alors qu’elle pille un vaisseau-ruche tyranide, elle est finalement rejointe par Fyrtor, un autre capitaine Hernkog mandaté pour la retrouver et lui délivrer un message crucial.
Forcée d’écouter, Myrtun apprend avec tristesse la mort du Haut Kâhl Orthônar, et avec stupeur, sa propre nomination au poste de Haut Kâhl. Désormais certaine que cette expédition sera sa dernière avant de se retrouver coincée sur le vaisseau-mère, elle décide de prolonger encore un peu son indépendance. Elle prévoit un ou deux raids supplémentaires dans l’espace impérial avant son retour, tout en portant secours à une flotte impériale embusquée par des forces du Chaos.
Ce geste lui permet de négocier un contrat de mercenariat avec l’Imperium.
Malgré tout, le moment de rentrer finit par arriver. De retour sur l’Unbreakable Giant – un gigantesque vaisseau-planétoïde servant de base à l’Alliance Trans-Hyperienne –, elle subit les cérémonies d’investiture avant d’assumer officiellement ses nouvelles fonctions.
En tant que Haut Kâhl, elle s’attelle d’abord aux affaires courantes, puis reçoit les nombreux pétitionnaires venus présenter leurs doléances. Parmi eux se trouvent un représentant d’une guilde en conflit avec l’ancien Haut Kâhl, et surtout Dori « Ironhelm » Hûltvan, champion d’Orthônar et dernier survivant de l’expédition où ce dernier a trouvé la mort.
Bravant les convenances, Myrtun décide d’écouter Dori en priorité. Celui-ci raconte l’épopée d’Orthônar, sa quête dans une ruine Cognat millénaire, et sa fin tragique. Avant de mourir, Orthônar a fait promettre à Dori de transmettre son serment à son successeur : poursuivre cette mission cruciale.
Voyant là une opportunité d’explorer à nouveau, Myrtun organise une expédition pour récupérer le corps d’Orthônar et honorer les traditions en le ramenant aux Ancêtres. Quatre vaisseaux de prospection sont mobilisés, mais Myrtun laisse la gestion de l’Unbreakable Giant au Conseil des Hauts Kâhls pendant son absence.
Le voyage s’avère périlleux : un vaisseau est perdu en route. Les trois autres atteignent leur destination, une planète où reposent les ruines Cognat. L’expédition commence à explorer, tout en évitant de se faire repérer par une bande d’Orks.
Cependant, Jôrdiki Ortdott, le Grimnyr de l’expédition, perçoit une étrange présence. L’équipe se divise alors pour suivre deux pistes distinctes. Tandis qu’un groupe localise les corps des membres de la première expédition, les Orks surgissent des profondeurs des ruines pour attaquer.
Pendant ce temps, sur l’Unbreakable Giant, Lekki Gûlrundr, maître d’une guilde influente, déclenche un blocage des systèmes, exigeant la restitution d’une clé empruntée par Orthônar. Ce blocage paralyse les défenses et boucliers du vaisseau, et une flotte du Chaos en profite pour lancer un assaut. Malheureusement, Lekki se rend compte trop tard que seule la guilde peut réactiver les systèmes.
Face à la menace, l’Alliance Trans-Hyperienne lance un appel de détresse sur toutes les fréquences. Contre toute attente, la flotte impériale sauvée par Myrtun répond à l’appel, honorant leur dette en venant secourir le planétoïde.
Sur la planète, l’expédition de Myrtun parvient à récupérer les corps des Kin tombés au combat et à sécuriser un artefact inattendu : un Oratoire, qui diffuse désespérément les derniers vestiges d’une ancienne colonie. Cependant, le message est verrouillé. Dori se souvient alors de l’anneau qu’Orthônar lui a confié avant de mourir, une clé ancestrale permettant aux premiers capitaines Cognat de communiquer avec les Votanns.
Lorsque l’anneau est inséré dans l’Oratoire, celui-ci révèle non seulement les souvenirs des Cognats disparus, mais établit aussi un contact direct avec un Votann perdu, resté en sommeil depuis des millénaires.
L’expédition quitte la planète en urgence après avoir sécurisé l’Oratoire. L’Unbreakable Giant est sauvé par l’intervention impériale, mais une nouvelle quête s’impose : retrouver ce Votann oublié. Cette fois, Myrtun n’ira pas seule. En tant que Grand Kâhl, elle mènera son peuple tout entier dans cette aventure, prête à affronter un destin encore plus grand.
Personnages
Gav Thorpe nous offre une exploration approfondie de la faction Votann. Bien qu’il soit impossible de présenter ici tous les détails, concentrons-nous sur les personnages qui jouent un rôle clé dans le scénario principal.
Haut Kâhl Orthônar
Orthônar, Haut Kâhl du Cognat de l’Eternal Starforge et membre de l’Alliance Trans-Hyperienne, était investi d’une mission secrète confiée par les Votanns eux-mêmes. N’ayant révélé les détails à personne, il s’associa avec l’Enduring Guild of Master Runewrights pour emprunter leur précieuse Clé des Ancêtres. Cette quête, cependant, devint une obsession. Progressivement consumé par son objectif, Orthônar mena son expédition à sa perte, provoquant la mort de tous ses compagnons, à l’exception de son fidèle champion, Dori « Ironhelm » Hûltvan. On découvrira par la suite que sa mission consistait à retrouver un Votann perdu, un trésor inestimable pour l’Alliance.
Dori « Ironhelm » Hûltvan
Fidèle jusqu’au bout, Dori était le chef de la garde rapprochée d’Orthônar. Avant de mourir, le Haut Kâhl lui fit jurer de raconter son histoire à son successeur et de porter le poids de sa mission jusqu’à ce qu’il trouve quelqu’un pour en hériter. Bien que cet engagement le déchire – Dori est convaincu qu’il aurait dû mourir aux côtés de son maître – il honore son serment. Il transmet toute l’histoire à Myrtun Dammergot et décide de l’accompagner dans sa quête pour récupérer les corps de l’expédition perdue et achever la mission laissée inachevée.
Lekki Gûlrundr, Maître de Fer
Émissaire de l’Enduring Guild of Master Runewrights, Lekki est un personnage arrogant, davantage préoccupé par sa propre gloire que par l’honneur de sa guilde. Ses collègues, exaspérés par son comportement, le chargent de récupérer la Clé des Ancêtres confiée à Orthônar. Mais Lekki n’est pas un diplomate : ses manières brusques et son égoïsme agacent rapidement Myrtun Dammergot, qui choisit d’ignorer ses revendications.
Furieux, Lekki déclenche une grève au sein de la guilde et utilise son sceau personnel pour désactiver les systèmes énergétiques alimentant les défenses de l’Unbreakable Giant. Ce choix désastreux se retourne contre lui : lors d’une attaque ennemie, Lekki découvre que la réactivation des défenses exige des codes secrets détenus exclusivement par la guilde – et qui ne seront libérés que lorsque la clé sera rendue. Cette humiliation pousse Lekki à se remettre en question.
L’expérience le transformera en un personnage plus humble et digne de son titre.
Myrtun Dammergot
Originaire de la Cognation de l’Eternal Starforge, Myrtun est une figure légendaire parmi les Hernkogs. Au cours de sa longue carrière, elle a accumulé de nombreux titres : Scion de l’Alliance Trans-Hyperienne, Maîtresse de la Porte du Canal d’Ébène, ou encore Vierge du Vide du Détroit de Nêrn. Mais celui qu’elle chérit le plus reste Commandante du Grand Endeavour.
Myrtun est une exploratrice chevronnée, et sa réputation s’étend à travers tout le noyau galactique. Cependant, l’âge commence à peser : elle sait que son retour au vaisseau-mère entraînera inévitablement une affectation administrative qu’elle redoute. Ce n’est qu’à la mort d’Orthônar et à sa nomination au poste de Haut Kâhl qu’elle est contrainte de rentrer.
L’histoire de Dori lui offre néanmoins une dernière chance d’aventure. Ignorant qu’elle s’apprête à changer le destin de son peuple, elle part récupérer les corps de l’expédition perdue et élucider le mystère qui obsédait Orthônar.
Ce qu’elle découvre dépasse toutes les attentes : sur la planète où Orthônar a trouvé la mort, Myrtun et son équipe réactivent un Oratoire. Cet artefact révèle qu’un Votann perdu reste caché quelque part dans le noyau galactique. Bien qu’ils ne disposent pas des coordonnées exactes, ils obtiennent des indices suffisants pour diriger une nouvelle expédition.
Ce Votann pourrait bien être l’une des plus grandes découvertes de l’histoire des Kin. Et cette fois, Myrtun ne partira pas seule : en tant que Grand Kâhl, elle mènera son peuple tout entier dans une aventure qui marquera leur destin à jamais.
Lexique non exhaustif des Votanns
Ce lexique vise à rassembler les informations essentielles pour mieux comprendre ce roman et les autres ouvrages consacrés aux Votanns. Notez que certains termes peuvent prêter à confusion : ils ne sont pas toujours traduits de manière uniforme, ce qui entraîne parfois des doublons ou des divergences d’interprétation.
Squats
Nom donné par l’Imperium aux « nains de l’espace » apparus dans la V1 de Warhammer 40K (Rogue Trader). Les Squats étaient également présents dans la gamme Epic et restent jouables dans Necromunda.
Les impériaux pensent que le terme "Votann" est utilisé par ce peuple pour se désigner lui-même, à cause des Ligues de Votann. Les Cognats n’ont cependant aucun intérêt à les détromper.
Cognats (ou Kin)
Le véritable nom du peuple connu sous le nom de "Squats" dans l’Imperium.
Cognations (ou Kindreds)
Groupes formés par les Cognats, liés par un attachement indéfectible comparable à celui d’une famille élargie. Cette loyauté est absolue : la trahison au sein d’une Cognation est impensable pour un Kin.
La Tenance
Terme désignant l’ensemble des possessions d’une Cognation. Cela peut inclure une planète, une lune, une ceinture d’astéroïdes, un vaisseau, une flotte ou toute combinaison de ces éléments.
Les quatre piliers de la Tenance
1. L’Âtre
Symbolisant autrefois le feu de camp, il représente aujourd’hui le réacteur principal fournissant l’énergie nécessaire aux défenses et aux manufactures de la Cognation.
2. La Forge
Centre névralgique de production, où sont fabriquées les armes et autres équipements essentiels à la survie et à la prospérité de la Cognation.
3. L’Oratoire (ou Fane)
Lieu sacré où les Grimnyrs communiquent avec les Votanns. Chaque Tenance possède un Oratoire principal, mais des versions secondaires sont installées dans les colonies ou sur les vaisseaux majeurs, garantissant une connexion permanente avec les Votanns.
4. Le Creuset
Lieu où sont créés les clones Cognats. Ce peuple ne se reproduit pas biologiquement : des machines utilisent le patrimoine génétique collectif de la Cognation pour générer des clones répondant aux besoins spécifiques.
En cas de nécessité, les Votanns peuvent également ordonner la création de Cognats de Fer, une variante adaptée à des tâches ou situations particulières.
Cognats de Fer (ou IronKin)
Les Cognats de Fer sont des intelligences artificielles créées par les machines des Creusets. Chaque unité dispose d’un corps humanoïde et d’une unité centrale logique. Ils partagent toutes les caractéristiques des Cognats, à l’exception de certaines émotions. Dans la culture des Cognats, aucune distinction n’est faite entre un Cognat et un Cognat de Fer.
Les Prospects
Un Prospect est un groupe de Cognats, généralement issus d’une même Cognation, qui vivent et travaillent ensemble loin de leur Tenance. Ces groupes peuvent être composés d’explorateurs, de marchands, de mercenaires, de mineurs ou de professionnels d’autres métiers. Leur objectif : partir en quête de richesses pour ensuite rentrer réapprovisionner leur Tenance avant, bien souvent, de repartir rapidement.
Les Ligues
Les Ligues de Votann regroupent plusieurs Cognations autour d’un ou plusieurs Votanns. Les Cognats ont tendance à se rassembler en fonction de leurs points communs. Chaque Ligue, bien que totalement autonome, excelle dans un domaine spécifique.
Les Cognats, attachés à leurs traditions et peu enclins au changement, changent rarement de Ligue. Cependant, cela peut arriver lorsque certaines Ligues déclinent.
Les Guildes
Contrairement aux Ligues, les Guildes transcendent les frontières des Cognations. Une Guilde s’organise autour d’un métier ou d’une spécialité commune (comme les mineurs ou les explorateurs). Les membres d’une Guilde peuvent appartenir à différentes Cognations et Ligues sans que cela pose problème
Les Votanns
Les Votanns, appelés aussi « les Ancêtres Vivants », sont de gigantesques intelligences artificielles présentes depuis l’origine des Cognats. Ces entités ont guidé leur peuple jusqu’au noyau galactique.
Aujourd’hui, bien qu’ils continuent de conseiller les Cognats, leur efficacité a diminué en raison de leur ancienneté et de l’immense quantité d’informations qu’ils ont accumulée au fil des millénaires.
Les Clés des Ancêtres
Ces artefacts datent de la fondation des premières Ligues. Seules une vingtaine ont été créées, chacune étant associée à l’un des premiers Votanns.
Avant l’apparition des Grimnyrs, ces clés servaient de lien entre les Votanns et les premiers capitaines de vaisseaux coloniaux, grâce à des anneaux permettant une connexion exceptionnelle via les canaux Votanniques. Certaines légendes prétendent que ces anneaux permettent également aux Votanns d’entrer directement en contact avec l’esprit de leur porteur.
Les Hernkogs
Nom donné aux Cognats explorateurs qui quittent leur Tenance pour découvrir de nouvelles richesses, opportunités et informations pour leur Cognation, ainsi que pour les Votanns.
Les Cthoniens
Suivant souvent les Hernkogs, les Cthoniens sont associés aux guildes minières. Cependant, leur activité va bien au-delà de l’exploitation minière classique. « Miner » une ressource peut signifier démonter une Forteresse Noire, désosser un vaisseau tyranide, ou même piller une cité entière sur une planète.
Les Einhyr
Corps d’élite des Cognats, les Einhyr servent de gardes du corps aux Khâls.
Les Grymnyrs
Parfois appelés « Ancêtres Vivants », les Grymnyrs sont les Cognats les plus proches de ce que d’autres races appelleraient des psykers. Ils sont responsables de communiquer avec les Votanns et d’étudier leurs connaissances.
Les Brokhyrs
Inventeurs et réparateurs de talent, les Brokhyrs sont les artisans les plus ingénieux des Cognats.
Conclusion
Comme je l’ai mentionné en introduction, je n’attendais pas grand-chose de ce roman et appréhendais même ce qu’il pourrait être. Les dernières commandes de Gav Thorpe liées aux sorties des boîtes de jeu m’avaient laissé sceptique. Pourtant, j’avais oublié un aspect essentiel : le Gav Thorpe archiviste des Nains de l’Old World. Avec ce roman, il signe un travail remarquable sur les Votanns.
L’histoire proposée est solide et illustre parfaitement la façon unique dont les Cognats abordent les événements et les défis. Mais Thorpe ne se limite pas à une simple narration : il en profite pour approfondir l’univers des Cognats, leurs relations avec les Votanns et leurs spécificités culturelles, offrant ainsi une immersion captivante.
Cela dit, il est un peu regrettable que ce roman ne paraisse que maintenant (novembre 2024), à un moment où les Votanns semblent en retrait dans la V10. Cette sortie aurait peut-être eu plus d’impact quelques années plus tôt, au moment de leur réintroduction dans l’univers de Warhammer 40K.
En espérant que ce roman ne soit que le premier d’une série et que nous aurons bientôt l’occasion d’en découvrir davantage sur les Votanns et leur fascinant univers.